创建平台游戏

介绍

大家好,我是来自波兰的环境艺术家Kornelia Błażyńska。我在华沙美术学院学习图形学。最近,我在一家波兰工作室 – Tate Multimedia 工作,在那里我有一个很好的机会担任风格化平台游戏Kao The Kangaroo 的3D 艺术主管。目前,我在Red Square Games担任环境艺术家。

Boti Boi 项目

我和我的朋友今年参加了 Epic Mega Jam 并制作了一款名为Boti Boi的游戏,这是一款风格化的 3D 平台游戏,您必须在其中收集尽可能多的数据并在时间用完之前将其上传到服务器。

我们有一个五人团队:游戏设计师、关卡设计师、程序员、声音设计师,还有美术方面的我。在 Epic 宣布主题 (Running Out of Space) 之后,我们对我们可以在很短的时间内——7 天——做什么进行了一些头脑风暴。我们有一些想法,但在给定期限内完成的最佳想法似乎是 Boti Boi。对于我这个热爱平台游戏的人来说,这是使用和展示我的技能的最佳方式。

就我而言,我必须准备与艺术相关的所有内容:着色器、模型、纹理、角色、动画、VFX、UI,以便在我们的虚幻引擎 5 项目中使用。我不想以任何形式使用我以前的任何资产或资产包。我想让整个图形部分持续一周的工作。

一旦游戏设计开始清晰,我就开始绘制主要角色轮廓并收集参考资料,我可以以此为基础建立游戏世界。  

我最大的灵感是最近玩的两款游戏。首先是最新的 Ratchet and Clank,这是一款平台杰作,在游戏世界的真实感和风格化以及玩家可用的有趣动作选项之间取得了很好的平衡。其次,Astrobot,一款具有极强交互性和响应性的游戏世界和迷人风格的游戏。因为我决定将游戏视觉效果保留在“计算机内部”,所以我使用了各种主板图片和 PC 内部使用的各种其他技术的额外参考。

场景建模

仅用一周的工作时间就可以创建具有上述标题质量的游戏图形是一项非常艰巨的任务,即使该项目的范围很小,但我想实现尽可能一致的目标。 

我首先准备了不同大小的平台,这些平台的维度基于 2 的幂,这将是未来封锁的基础。所有资产形状都基于简单的几何图形。建模部分是在 3ds Max 中完成的。我决定跳过建模的高多边形部分,以加快速度并在纹理化过程中添加细节。 

添加详细信息

为了让游戏看起来更“生动”,我专注于创建我可以通过着色器上的简单动画实现的运动,它们主要基于旋转、位移或随着时间的推移或玩家的交互而变化的强度。

动画资产的着色器图:

由于团队没有动画师,主角只有两个动画:奔跑和空闲。为了给 BotiBoi 带来更多生命,他们动态地改变(对应于游戏玩法)面部表情以反映不同的状态,头顶的灯反映了角色可用的跳跃次数,顶部的通风口后面反映破折号的数量。Boti 的背上还有一个横条,随着角色携带越来越多的文件,它会填满自己。一旦完全填充,它会导致过载,这也会在材料上显现出来。

纹理

我在 Substance Painter 中准备了一些智能材料,以更快、更轻松地整合和制作非动画模型的纹理。在 Photoshop 中,我制作了动画中使用的蒙版。我还创建了与 Vertex Painting 一起使用的主板纹理,以便快速轻松地改变地面。

交互式草材质

交互式草地视觉效果由简单的纹理和具有顶点绘制的网格制成,草地着色器使用 SimpleGrassWind,我还添加了一个“弯曲功能”,允许与与树叶碰撞的静态网格物体进行交互。不幸的是,由于可用时间很短,我无法对其进行调整,使其也适用于骨架网格体。

添加动画

平台、旋转障碍等移动元素是游戏对象,它们随虚幻引擎蓝图移动,是支持所有动画效果(如脉冲自发光、全息元素、纹理移动)的主要材质实例。

为了添加一些额外的运动,我添加了动画二进制瀑布,带有数字的连续运动和收藏品效果的材料。

照明和渲染

因为该项目是使用虚幻引擎 5 制作的,所以我有机会使用流明作为全局照明方法,这使得自发光对整个场景的照明产生很大影响。主要光源是动态定向光和地图最暗区域中的一些点光源。由于没有静态灯光,因此无需烘焙光照贴图,这极大地加快了场景中的闪电工作,在开发阶段结束时几乎没有时间。

此外,还有一个 Volumetric Exponential Height Fog 和一些后期处理,主要是精细的颜色分级、晕影、边缘附近的色差,我还整合了曝光。

结论

我在这个项目中面临的主要挑战显然是可用于开发的时间。Game Jam 只持续了 7 天,我只能在下班后的空闲时间里投入。这样的时间限制极大地限制了您可以实施的内容,并且有很多选择应该优先考虑什么。对我来说最困难和最耗时的部分是面对新主题,即角色创建和动画角色。我过去的经验主要集中在环境因素上。

Game Jam 是一个很好的机会,可以提高您的技能并更好地了解游戏创建过程。作为对此类活动的建议,我强烈建议您在开始时花一些时间深入思考开展项目的方式,研究风格参考,并为未来的工作奠定坚实的基础。它确实让我更容易将大部分效果、材质动画和粒子建立在一个主着色器上——这使得强调风格化的一致结果成为可能。 

我建议访问PrismaticaDev和Dean Ashford以获取有关着色器的精彩教程。

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作者 CG-BOX

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