在Unity中创建风格化的VFX
介绍
你好,我叫Etienne,今年 22岁,来自法国。我已经学习了 5 年的游戏艺术专业,我还在Shiro Games担任 VFX 艺术家。
我去年开始学习 VFX,因为我对它很感兴趣,这是我的课程没有涵盖的领域之一,所以我很好奇它是如何工作的。
说实话,当我开始我的游戏艺术研究时,我不知道我以后想做什么。但有一点我很确定:我想制作电子游戏。所以,一开始我们学会了如何画画,我想“哦,我想成为一个很酷的概念艺术家!”。然后,我们学习了 2D 动画,我说“哦,那也太棒了,所以,我现在想成为 2D 动画师!”。随着时间的推移,我们学习了 3D,我的反应是一样的!我最终爱上了所有领域,无法选择一个专攻。但是,一旦我发现了 VFX,我意识到它涵盖了我喜欢的一切。你需要对那里的一切都有扎实的文化,比如 2D 技能、3D 技能、着色器、运动、时间、颜色、构图等。这就是我最喜欢 VFX 的原因!
任务方法
在制作 VFX 之前,我会考虑主题,以便我可以对风格和相关代码进行一些研究。就2017年Riot创意大赛而言,它是Star Guardian。然后我会考虑时间安排,VFX 将拥有多少部分以及它们将移动的方式。所以,我把工作分成了6个部分:
召唤箭矢(期待)
转换箭头(后果,但也是第二次预期)
射箭
巨大的星形爆炸(Climax)
眩晕状态效果(“巨大星形爆炸”的后果,也是“星星爆炸状态效果”的预期)
星星爆炸状态效果(“眩晕状态效果”的后果)
一旦我对我拥有的东西感到满意,我就会拿一张白纸来收集我所有的想法和所有我觉得很酷的东西(比如撞击、符号、冲击波等)。我称之为 实验室理论 部分,因为你在纸上收集的所有想法都需要进行测试。这也是我必须考虑如何在不造成混乱的情况下协调 VFX 的所有不同部分的一步。
由于它是 Star Guardian 主题,我知道我需要很多 Stars Alphas 纹理,以及一些很酷的轨迹来实现好看的流星效果。颜色方面,我选择了魔法少女主题中常见的粉红色和它的互补色——黄色。我想用一个魔法少女的参考,所以我认为最好为箭头的变形(从 星系皮肤到它的真实形态)设置相同类型的动画。
视觉特效结构和软件
对于这个项目,我使用了Unity,Shaderforge用于着色器,Photoshop用于纹理,3ds Max用于 3D 模型。
对于第一部分(箭头召唤),我使用了一个带有着色器的网格,该网格沿 X 轴遮住了箭头。我重新映射了蒙版并用渐变重新着色,以获得这种发光的过渡。
我在星粒子发射器上添加了一个动画,以便它们跟随箭头的幻影。流星也是如此。
一旦箭头击中 B 球体,就会有星星爆炸与地面混合。我在这里使用的着色器就像箭头的变换一样工作。Y 轴上带有重映射的蒙版有助于实现这种颜色渐变。
至于箭头变换,它实际上与材料或变形器没有任何关系。这只是网格上的缩放动画!
拍摄元素
射击元素通过轨迹动画。对于双路径,通过一个公共中心枢轴进行简单的旋转。由于它们源自箭头,因此它们将围绕它们的公共中心枢轴旋转并在世界中平移。这就是我创建射击轨迹轨迹的方式。
至于最后用飞星和地面上的星形图案最终确定的命中, 我将一堆VFX组合在一起,创造了一个“美女镜头”。为了使这种效果有趣且均匀,在构图和平衡方面需要做大量工作。
一旦我对美丽镜头的样子感到满意,我就会为所有内容制作动画。
在星星 3D 模型的顶部,我添加了另一个覆盖星星边缘的网格,以在周围添加光环。为了让它更美妙,我添加了一些光线。 这里的最后一点是星星和小径,让它看起来更神奇!
回馈
在为风格化的场景制作可读的 VFX 时,您需要非常注意整体形状和颜色。我做了很多迭代,我不得不添加/删除一些 VFX,因为有时粒子太多并且不可读。当形状太复杂并产生太多视觉噪音时,纹理也是如此。同时,您必须对 VFX 的时间进行大量调整,以使其处于最佳状态并吸引观众的注意力。
这种类型的 VFX 对游戏友好,即使对于移动设备也是如此,但是,它需要对着色器进行一些优化,因为我在所有粒子上都使用了重型主着色器。我的时间太短了,无法为我的参赛作品尽可能多地优化它们!