制作风格化的浮岛

介绍
你好!我叫André Felipe,是巴西的一名初级环境艺术家。当我六岁的时候,我得到了我的第一台游戏机 PlayStation 2,就在那个时候,我决定要以制作游戏为生!快,我知道,但我是对的!我的父母一路支持我(祝福他们!),我在这里。
我涉足了不同的生产领域,直到我最终选择了环境艺术并在大学毕业后每天开始学习。事实上,80lv 一直是构建我所拥有的所有强大知识的核心组成部分,因为我一直在自学,并且在一个站点上收集来自伟大艺术家的资源真是太棒了。去年我从大学毕业,主修游戏设计和开发,现在我全职工作,担任前端开发人员(长话短说!)。下班后,我努力学习,希望能进入这个行业并获得我的第一份环境艺术工作,最好是在巴西以外的地方,因为我打算很快搬家!

天堂之美

主意
我总是在ArtStation漫游,寻找有趣的 2D 概念以转换为 3D。几个月前的那个特定星期,我真的开始制作瀑布,因为它是一个非常有趣的元素,涉及粒子、游戏 VFX 和 UV 魔法,我从来没有搞过。我认为它也将成为新秀奖的一个很好的条目,我一直在寻找提交一些东西。
自从我看到 RiME 瀑布故障时,我就想到了这个想法。80lv在这里发表了一篇关于它的文章 ,我觉得非常有趣!
因此,当我准备制作瀑布场景时,我从有瀑布的不同场景中收集了大量参考资料。我死定了我希望它风格化,因为我的最后一个场景是现实的,我希望我的作品集有一些风格变化。我偶然发现了Yog Joshi 的艺术作品, 并决定将其作为我的主要参考作品。

建模与雕刻
我在做个人项目的时候总是很赶时间,所以我尽量在软件方面发挥自己的优势,只在周末或工作中学习新软件。我的雕刻技巧一直优于我的多边形建模技巧,所以我尽量在 Blender 中做的越少越好。我一开始就选择了 Blender,因为我看到了它的巨大潜力,它可靠、开源且非常有活力。我在Blender 中屏蔽了所有内容,通常使用参考表。然后我将 UV 展开它,细分它以赋予它一个很好的网格密度并将其导出。
我在ZBrush 中雕刻高多边形网格。我还根据我想要的法线贴图的分辨率控制多边形数量,并且不要设置得太高(2K 贴图最大为 500 万个多边形)以免丢失任何细节。这里有两个选项:使用初始块作为低多边形,或者使用 ZBrush 的最低细分作为低多边形。我总是选择 ZBrush 的低多边形。您可以在此处阅读更多相关信息,该教程非常有用!

然后我在Substance Painter 中烘焙和纹理模型。那部分非常简单,因为我选择使用纯色。
该岛使用 1 个适合我需求的模块化地形块拼凑在一起,它的所有 4 个面都具有与原始概念中的悬崖不同的元素。经过不同的迭代和林肯休斯的反馈,我确定了岛屿的整体形状,他还为我提供了我用于草的 Z-UP 材料!

树木
树木很棘手。我一直很难处理树叶,所以我知道我需要对此的反馈。我制作了一些模仿这个概念的树,但它们在艺术方面不太强,也没有足够的风格化细节,所以我咨询了Laurie Durand、Lincoln Hughes和Tim Simpson(Tuque Games 的人非常了不起)很好!去看看他们的工作)。有了他们的反馈,我使用了更多的参考资料,最终以几棵不同的手绘松树作为参考。
我真的对手绘树叶没有信心,但我还是继续使用 Fortnite 的配色方案做了它。风险得到了回报,松树确实改善了整体构图本身。
在手绘树叶之前,我在 Blender 中将树干挡住了,制作了一个分支并对其进行了 UV 处理,然后挡住了整个树的形状并继续进行了绘制。

瀑布
瀑布教会了我很多东西,因为它是我制作这个场景的主要原因。我使用了一堆教程来了解什么是必要的:首先,我之前谈到的 80lv 的,然后我阅读了Simon Trümpler关于RiME VFX的博客。然后,我看到了Nick Carver为他的游戏 Waycaster 制作的瀑布,并查看了塞尔达传说 Wind Waker 作为参考。最后,圣杯是Gnomon 的 Jeremy Griffith 在 Unreal 中对 GameVFX 的介绍。本教程改变了一切:它教会了我逐步世界位置偏移、平移灰度纹理、游戏 VFX 的基础知识和许多有用的东西。我强烈建议你检查一下!然而,互联网上有无数的免费教程,尤其是80lv.
首先,我将效果分解为几个不同的部分:层流、耗散(湍流)、飞溅和雾气。
我在Photoshop 中绘制了一个灰度纹理来驱动瀑布的泡沫和 WPO(世界位置偏移)和 Lerped 两种颜色,使用此纹理作为 alpha。
对于湍流形状,我在Unreal 中生成了 Worley (Voronoi) 噪声,并使用蓝图将其渲染为纹理。这种噪音被用来驱动瀑布的底部效果。我将它平移到网格上,并使用 Voronoi 作为不透明度阈值和泡沫颜色渐变进行渐变。这会产生您在层流末端看到的湍流形状,并使水向底部变白,从而产生泡沫状的错觉。
对于飞溅的水坑,我创建了一个带有方形 UV 的圆盘(如 RiME 的分解图所示),带有向外平移的手绘灰度纹理以驱动不透明度。我还在此处将不透明度乘以顶点颜色并绘制圆盘的外部以消除不透明度贴图对水的粗糙过渡。
我创建了一种基于水坑纹理的粒子材质,以创建颗粒状水滴,这些水滴在生成时会平移并向外移动。然后我为飞溅的水滴制作了一个粒子系统,它们从瀑布的撞击点反弹。
最后但并非最不重要的是,雾。我画了一个小雾云灰度纹理,驱动粒子的轮廓。
之前的 Voronoi 噪音被用来驱动雾状物质。我用 OneMinus 节点反转它并平移它,还增加了它的不透明度,使它看起来更像一团薄雾。为了获得变化,我在声像器的时间参数上使用了按时间添加的动态参数——这使每口烟都有不同的形状。我对飞溅做了同样的事情。

材料
我不是一个强大的手绘师(但是!等一下!)所以我从一开始就知道我想要纯色+普通细节来打造风格化的外观。大部分材质没什么特别的,只是纯矢量颜色+法线贴图,除了瀑布和我用于地形的主材质。林肯休斯不久前在 80lv 上为我提供了他的 Prop Master Material(在此处查看)。我在地形和岩石上使用它,它无数次救了我的命!

介绍
我想在原始概念的基础上构建演示文稿,并赋予其更舒适和诱人的感觉,并使其看起来更像游戏艺术。我想要相互平衡的充满活力和生动的颜色,但我不希望任何颜色过于激进。所以我决定使用三基色作为基础(RGB)。
我给地形赋予了更明显的红色,以更好地勾勒出岛屿的形状,并与场景中的绿色和蓝色元素形成对比。我区分了绿草网格材质颜色和地形 Z-UP 颜色,从远处给草一些轮廓,在晚上给一些亮点。我还将左侧的树木以阶梯状放置,以将眼睛引向拱门,并将中间的树木与岛屿凹槽点对齐。
照明在这里是一项艰巨的任务,尤其是在夜间拍摄时,月光在天空间接光的紫色和深蓝色的映衬下几乎完全是白色的。要了解更多相关信息,我强烈推荐51Daedalus 的 Unreal 照明学院。
使用 Unreal 的后期处理效果增强了颜色,特别是颜色分级、白平衡和温度。除此之外,我还在Photoshop中修饰了颜色。你可以在我制作的小全景中看到游戏中的颜色:

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作者 lll

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