UE4中制作海边小镇

介绍
你好,我叫Vytautas Katarzis,我是立陶宛的一名自学成才的 3D 艺术家。我在游戏设计方面的第一个经验是为魔兽争霸 3 制作自定义地图。然后我真正进入了虚幻竞技场,开始为它制作地图并学习虚幻引擎。放学后,我决定通过学习法律来追求更“正常”的载体路径,历时4年,但我的使命是游戏艺术。大约 4-5 年前,我放弃了法律研究,开始自学计算机图形学和游戏设计。
一点一点地,每天学习更多我在手艺上变得更好,我的好朋友和现在的同事Tomas Narbutaitis建议我们合作并开始在该领域工作,我们就这样做了。现在,几年来,我们一直在做自由职业并在市场上出售资产。我们的网站在这里。

项目的开始
当我在没有明确定义的目标的情况下从事个人工作时,我往往会转向和改变项目很多,朝着我目前最感兴趣的方向努力。这里也发生了同样的事情。这个项目的最初想法是一个带有灯塔、一些建筑物、码头等的小岛。当我开始一个新项目时,我倾向于从对我来说最困难的部分开始,在这种情况下是建筑物。我最初的想法更侧重于内部而不是外部,当我开始研究外部时,我很快意识到我的外部方法非常无聊。墙壁只是矩形,窗户只是较大矩形内的较小矩形。我需要改变我的风格,所以我开始寻找灵感。

灵感
当我第一次开始学习 CG 时,Dishonored 1 是一款让我作为玩家和艺术家感到震惊的游戏,我一直在密切关注来自Arcane 的艺术家,Dishonored 的创作者。他们在 Dishonored 2 上的工作太疯狂了,我去看看他们是如何建造建筑的。我在游戏中跑来跑去几个小时,剖析关于他们的关卡是如何构建的以及他们的架构构建的优雅程度的每一个小细节。这真是太棒了。我开始尝试他们的建筑风格,并大大改善了我的外观。但是那种垂直的风格不适合一个小灯塔岛,所以我搬到了更大陆的小镇。
我尝试了这种风格,看看什么适合我的目标,最终,码头和木结构等其他部分也以耻辱风格完成。我也设法制作了类似风格的纹理。我试图尽可能模块化,而不是让一切看起来都是复制粘贴的。我们付出了很多努力来确保模块化被打破并且重复的元素有变化。

添加唯一性
虽然个别资产的状况良好,但我仍在为场景(或地图)本身苦苦挣扎。我想在艺术风格上做出一些独特的东西,而不仅仅是它的简单副本。我完成了大量资产,但对场景没有清晰的认识。我尝试了几个不同的想法,每个想法都稍微好一点,但最终还不够好。在几周没有取得任何好的进展之后,你可以说我遇到了艺术障碍。根据我的经验,如果发生这种情况,并且如果您负担得起,请休息一下。所以我做到了,从这个项目中休息了将近一个星期。与此同时,我看到了一个旅行社的广告,宣传一些很酷的地方。我想“伙计,这不是一个凉爽的好地方吗”,并设法找到了这个地方的名字。它是意大利五渔村的城镇之一。我开始看到与耻辱 2 的卡纳卡有很多相似之处,所以我想也许可以将两者结合在一起。我查阅了更多关于该地区和一个小镇 Manarola 的图片——它对我来说特别美丽。
受到新发现的启发,我试图从我以前场景中的片段中构建一些基本布局,即使是早期的工作也比我之前所做的任何工作都要好得多。我知道我在正确的轨道上。尽管完成的场景看起来并不完全像 Manarola,但它从来没有打算这样做,这只是我找到正确工作流程并开始朝着正确方向前进的一种方式。

建模工作流程
我从一开始就知道我必须保持模块化和高效。就像我之前提到的,我从耻辱 2 中获得了很多参考,并剖析了他们制作网格的方式。对于墙壁和诸如此类的东西,我试图复制它们的风格。虽然墙壁本身相当平坦,但窗户、门甚至角落周围都有很多细节。几乎所有的网格都是装饰片和平铺纹理的组合。一旦我想好要做什么,我就在3ds Max中制作了基础网格,制作了低多边形/烘焙基础/游戏内表示网格,将基础网格放入ZBrush并开始雕刻一些细节,如损坏。完成后,我在 3ds Max 中正常烘焙,其余的烘焙在Substance Painter中完成. 我在 3ds Max 中烘焙法线,因为从我尝试过的所有软件中,3ds Max 产生了最清晰的法线,尽管其中很多在压缩中丢失了,但我仍然喜欢它的质量。然后我继续在 Substance Painter 中处理纹理并在 3ds Max 中进行建模。
建模过程没有什么特别的。我从一开始制作的低多边形中获得了我需要的部分。然后我继续组装网格,同时遵循艺术风格。我必须从一开始就正确调整比例,因为我不想稍后再调整它(无论如何我不得不做一点)。对于比例和大小,我只是遵循一般的虚幻比例,一种适合默认虚幻模型的比例。我用窗户制作了一个墙网,然后根据前一个创建了另一个变体。我对所有的墙壁、柱子、桥墩等都遵循了这个基本方法。我认为从复杂的资产开始并在您对第一个资产感到满意时从那里继续效率更高。

垂直夸张和模块化
现在,坦率地说,规模在垂直方向上有点夸张,但幅度不大。Dishonored 有一个非常垂直的美术风格,部分是因为它需要支持玩家的各种疯狂动作,部分是因为它看起来不错,部分是因为它在某些方面模仿了旧的建筑风格。我想要一些垂直度,但不要太多,所以我不得不把它缩小一点。即使我不得不减少它,我还是用一些垂直的木结构重新引入了它。它们中的大多数在世界上没有任何实际用途,但它们看起来不错。排水管和水管也一样。它们增加了垂直度,打破了模块化并帮助眼睛跟随场景的流动。
所以,当你看到完成的场景时,它看起来非常复杂,但它是由相当简单的部分组成的,而这些部分是由更简单的部分组成的。你走得足够长,一切都归结为一些矩形拼凑在一起,形成有趣的形状。如果某件事看起来太详细或太复杂而无法遵循,请尝试将其分解为更简单、更小的部分,直到您可以看到这些部分的简单性。并不断分解它,直到达到可以复制它的程度,然后开始向上移动复杂性阶梯。

环境场景的关键
对我来说,在环境方面工作时,最重要的方面是团结。场景中的一切都必须存在,它必须使场景变得更好,否则,它就没有存在的理由。不同元素和部件的统一具有挑战性。制作墙壁、窗户、管道或盒子并不是特别困难,但在我看来,让它们成为同样可信、自然和宜人的环境的一部分,才是让环境脱颖而出的原因。
为了实现这一点,您必须考虑环境(理论上)存在于世界上时发生了什么。码头被苔藓覆盖,墙壁被水和雨水弄脏,窗户被灰尘覆盖,树叶开始在不该生长的地方生长等等。顶点绘画有助于弥合这些不同元素之间的差距。就像长满常春藤的墙壁也部分被苔藓覆盖。有点靠水的码头,所以比对岸湿。
总有某种东西将场景的一部分与另一部分联系起来,或者换句话说,将其统一起来。顶点绘制对此有很大帮助,贴花也有帮助并打破模块化。在角落或边缘之间放置树叶、常春藤、岩石等小道具有助于弥合它们之间的差距。顶点绘制也有助于为原本重复的表面带来变化。
最后设置敷料和装饰是樱桃在上面。管道、木结构、电线等细节包裹着场景。

使用纹理
在 Painter 中完成的所有纹理都是从 ZBrush 中的雕刻开始的。我在 Painter 中的整体工作流程与 Designer 的工作流程相似,主要区别在于 Painter 需要像蒙版这样的数据才能输入到它们的生成器中才能工作。拥有 AO、Cavity、ID 等贴图是必不可少的,这就是您需要雕刻的原因。为了获得这些蒙版,Painter 提供了一些非常快速且易于使用的烘焙工具(例如,尽管与 3ds Max 的质量相比质量较差。但它们足以用作纹理蒙版)。
雕刻本身相当简单。我在 3ds Max 中制作了砖块基础网格,将其放入 ZBrush,然后我只是遵循略微风格化的艺术风格,边缘有干净的碎片,没有很多细节(我主要使用定制的 Orb 笔刷,由Michael Vincente 制作并在 Gumroad 上免费提供)。小细节要么来自 Painter 要么来自 Unreal 中的着色器,我只需要更大的形式来定义纹理。

物质画家

当我开始测试我是否可以在 Painter 中正确地做到这一点时,我扔了一堆东西,看看什么能坚持下来。我主要是跟随 Arcane 艺术家的脚步(那里有很多伟大的艺术家,但我主要是跟随Yannick Gombart和Geoffrey Rosin),参考他们的纹理工作并试图达到类似的结果。我基本上是通过将许多相同或相似颜色的不同阴影与不同的泄漏(类似油漆)噪声模式叠加在一起来实现的。这基本上是整个方法的支柱。找到一种适合作为底色的颜色,例如石头色/沙色,然后用不同深浅的那种颜色在上面添加噪点。您可能会争辩说,它基本上应该在 Designer 中完成,但 Painter 允许您手动绘制蒙版(或直接以您想要的颜色或图案绘制)。我经常使用这个功能。当我对生成的蒙版外观不满意时,我对它进行了一些快速的手动调整,在我看来这是无价的。此外,漏水都是用定制的面具手工绘制的,没有程序。
另外,我在东西上使用了锐化。它提供了这种绘画风格的外观,尤其是在具有一堆颜色的图层上使用时,只是一个小技巧。

在 UE4 中制作水
水着色器是我长期以来一直在调整和研究的东西。我想我在大多数需要水的 UE4 环境中使用了它的变体。坦率地说,我不认为那里有什么特别神奇的事情发生,这只是实时 CG 水中需要的东西。其余的主要是为您使用的水类型选择正确的颜色,但我很高兴每个人都喜欢它。我想除了大型主流游戏之外,高质量实时水的好例子并不多。
它有通过平移法线贴图驱动的波浪图案。它们也有点被正弦波数学模式所取代,同样的去饱和法线产生高度图,用于世界位置偏移以模拟波位移。它有半透明,随着深度变得不透明。您还可以控制从水面到深水的深度颜色。泡沫只是一个单一的平移纹理(由 Epic 的一位艺术家制作,而不是我制作的),它是在水面上手动绘制顶点的。我本可以通过使用网格距离场来采用更程序化的方法,但我觉得至少对于这个项目,我更喜欢手动将它放置在我想要的位置和方式,而不是依赖于距离场的自动放置。我还在半透明表面使用屏幕空间反射 (SSR),这并不便宜。仅此选项,
就像我之前提到的,目前,波浪位移的世界位置偏移是由平移纹理驱动的,这不是特别好看。您需要某种数学解决方案,例如 Gerstner 波实现。我不是程序员或着色器艺术家,但也许在下一次迭代中,我可以获得一些免费的 Gerstner 波浪解决方案,这将使我的波浪在运动中看起来更自然。

水法线纹理
我正在使用的水法线纹理是我从第一次开始做游戏开始就拥有的东西。我想自己制作一些基本的水,所以我开始询问人们如何使水正常。大多数人只是说,那些是从 photoshop 渲染的云,它不会产生逼真的水,但有人建议检查一些 3ds Max 的插件,我什至不记得它的名字。即使在那时它基本上不再受支持,因此为下载找到它很棘手。该插件所做的是在 3ds Max 中的镶嵌位置上生成波浪图案。可悲的是,它没有平铺,所以我不得不自己完成这项工作(这对我来说非常困难)。最终,我让它工作了,这就是我多年来一直使用的纹理。如果有人对制作水法线有任何建议,我想是时候升级了。

灯光
坦率地说,我有点惊讶很多人都在称赞照明。这主要是因为我保持照明相当简单,并且主要只是在后期处理中进行小的颜色分级,例如调整白平衡、颜色 LUT、饱和度等。我还稍微调整了色调映射器的值,这是您必须小心的事情。我只会发布我的 PP 音量设置,我认为他们会更好地讲述故事。但基本上,光线和纹理都相当温暖,而 PP 使它有点凉爽和对比。
灯光设置相当简单,几乎只是基本的灯光。主要光源是 7.0 强度的定向光,充当太阳和一些需要的彩色点光源/聚光灯。此外,该项目是在 4.16 引擎版本上制作的,因此它还没有多重反射天窗,但我使用了带有多重反射天窗的模型化光量。我还在 lightmass 设置中将漫反射提升增加到 2.0。它从漫射表面产生更多的反射光。漫反射增强对于风格化环境最有用,因为它夸大了反弹量并使场景沐浴在许多颜色中,这有时看起来不错,但不是特别逼真。
高度和大气雾充当天空盒,也有助于将天空和水连接在一起。我在几个地方使用了伪造的体积雾,基本上是具有看起来像散射的半透明的球体。
如果您想了解有关照明的更多信息,请查看令人敬畏的照明艺术家Tilmann Milde 的Lighting Academy 。 我从那里学到了很多关于如何准备纹理、场景、光照贴图以进行良好烘焙以及其他一些事情。所有视频都在这里。
还有一个技巧:在烘焙 Lightmas 时,我对岩石使用了假反弹。基本上,我在材料中放置了一个节点,该节点在烘焙时会切换到其他颜色,这只是我做的一件小事,但也许您会发现它很有用。

结论
我不确定完成该项目所需的确切时间,因为我正在处理其他几件事情,但已经超过 4 个月了。我不能说我遇到了任何特定的瓶颈,而是迭代、润色和从内到外学习 SP 需要时间。当你开始做新的事情时,它总是比你之前已经做过十次的事情花费更多的时间,这没什么不同。我本可以在第一次迭代时说“好的,这已经足够了”并继续前进,但我没有,因为我不满意。我想让它变得更好而不是更快。

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