使用Character Creator、Maya和V-Ray创建皮克斯风格的角色

学习利用 Character Creator 3 来增强您的渲染管道。
José Tijerín是一位数字插画家和 3D 雕塑家,他目前是 Tijerín 艺术工作室的电子游戏开发人员。
Character Creator 3是一款功能强大的 3D 角色创建程序,用于视频游戏和视频制作。当与 Maya 和 V-Ray 结合使用时,它能够生成高度可信且风格化的图像。
在本文中,Jose 将解释他使用Character Creator和 Maya V-Ray 创建皮克斯风格角色的工作流程。您可以下载Character Creator的免费试用版来创建自己。
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为什么要创建角色
在本教程中,我将使用我的电子游戏“ Dear Althea ”中的一个卡通角色,该游戏将于今年夏天在 Steam 和 Itch.io 上发布,其角色完全由 Character Creator 创建。在我的游戏中,我使用带有油画滤镜的渲染图像来创建类似于旧画的精美插图,因此您可以看到 Character Creator 在制作项目时必须提供多少选项。
使用 Character Creator 提供的高质量纹理
使用 Character Creator 创建角色时,我们将自动拥有高质量的面部变形、完整装备和纹理。如果我们有很多角色,所有这些都可以完美地导出到 3D Maya,从而节省我们几天的工作并提高工作流程的速度。我们将关注的方面是在 V-Ray 中使用这些纹理来创建出色的材质并以高分辨率渲染我们的角色图像。
在这种情况下,我首先寻找参考资料并制作角色的一些概念艺术。然后对我来说,在开始建模之前开始修改纹理很重要,因为特别是在卡通风格中,这可以完全改变脸部的特征。
感谢 Character Creator,我们可以轻松地将纹理保存到我们的项目文件夹中;但也可以先在 3D 中创建角色,然后将其发送到 Substance Painter 以稍后创建纹理。
请记住,每个皮肤都是独一无二的,即使您的角色具有卡通风格,仅更改纹理的总体色调是不够的,因此建议查阅适当的参考资料。
为了在纹理中实现风格化的完成,我建议重绘睫毛的不透明纹理,在面部纹理中重绘眉毛,并用卡通眼睛替换眼睛的纹理。我们还可以稍微模糊皮肤和指甲纹理以去除毛孔并创建更均匀的纹理,但在本教程中我们不会这样做。

塑造卡通风格的角色
在 Character Creator 中更新模型的纹理后,我们可以开始修改其物理外观。如果我们激活 Morph 选项,我们可以通过单击并拖动我们想要修改的区域来修改面部和身体特征。我建议开始这样做以获得与我们之前的角色绘图的大致相似之处,然后转到“修改”菜单中的“变形”部分以更好地控制更改,并进一步调整相似之处。

ZBrush 中完成建模以获得出色的完成
完成此过程后,我总是将角色临时直接发送到 GoZ。
要做到这一点,请记住你必须安装 ZBrush,插件已经安装,程序打开时项目已经打开。我还建议在没有透视的情况下工作并激活对称性。
要为角色​​建模,您会看到画笔的大小与角色相比非常小。要修改任何画笔的大小,我们必须转到菜单 Preferences / Draw / Max Brush Size 并增加画笔的大小以更舒适地工作。
在 ZBrush 中使用卡通模型直到它类似于我绘制的参考图非常简单,不需要我们增加细分的数量。我们只需要平滑模型以使其可视化,就像我们在 3D Maya 中布置角色和处理多边形时所做的那样。
要处理多边形,我们必须激活 PolyF 选项,尽管起初它可能看起来不直观,而且似乎我们需要更多的多边形;请记住,动画公司通常在其动画角色中使用更少的多边形。

返回角色创建器
我不想在没有给出警告的情况下完成本节:如果我们将模型的某些部分变形太多,可能会发生一些错误,例如纹理失真(例如,如果我们拉伸模型的某些部分并且我们的纹理将非常扭曲),变形(例如,如果我们将眼睛弄得太大,很可能眼睛无法正确闭合)或装备变形(例如,如果我们使肩膀变形,则手部的装备将停止正常工作) . 幸运的是,Character Creator 为所有这些问题提供了解决方案。
完成后,我们只需再次使用 GoZ 将角色返回给 Character Creator,但如果您之前没有修改过漫反射和法线贴图纹理,请记住删除它们,因为 Character Creator 默认提供的法线贴图纹理将修改您角色的外观,如果它们不是您将在最终版本中使用的纹理,可能会使您感到困惑。

完美的发型
Character Creator 刚刚更新了它的头发系统,现在提供了多种发型、胡须甚至眉毛,您可以在角色上使用这些发型,但在我的项目中,我决定创建一种非常个性化的发型。
就我而言,我开始使用拓扑工具创建头发的底部。发型给角色一个非常重要的定义,所以你必须特别注意它的形状和体积。当我完成衣服的创建后,我会对头发进行重新拓扑并开始塑造多边形以创建一簇簇头发。一旦我在整个发型的基础上完成这个过程,我就会复制一份并将它带到玛雅。在那里我选择了几行多边形来创建头发簇。
我不会对这个头发应用任何纹理,因为我将所有工作都留给了 V-Ray 提供的头发材质,但在本教程的后面,我们将看到如何处理逼真的头发。

定义性格的衣服
我通常使用 ZBrush 及其新的织物模拟选项来创建衣服;虽然当我们有非常复杂的服装时,雕刻衣服仍然是我最喜欢的选择之一。我总是在角色的顶部创建这些衣服,当我完成它们时,我会制作一个很好的重新拓扑并将它们发送到带有有序 UV 贴图的 Substance Painter。
虽然我曾经将衣服附加到 Maya 角色装备上,但我现在意识到 Character Creator 在给角色穿衣方面提供了很多优势。除了我们可以导入并用于未来角色的服装外,它还提供了多种服装。

从 Character Creator 导出到 Maya
现在我们可以通过打开文件菜单并单击导出来导出我们的角色,以将我们的角色设为 Fbx 格式。在出现的窗口中,记住最重要的是选择 Maya 选项,其他一切都可以保持默认。
要将这个 FBX 文件放入 Maya,我们只需打开程序并将其拖入即可。

配置 Maya 以使用 V-Ray
从 Maya 导入 3D 角色后,我们必须转到“渲染设置”菜单,并在弹出窗口中转到“渲染使用”部分以选择 V-Ray 选项。在同一个窗口中,在 Overrides 部分,激活 Viewport subdivision 选项以渲染平滑的几何体(只要我们选择了这个几何体并且我们之前已经使用数字按钮 3 平滑了它)。在同一部分的进一步下方,我们可以找到环境部分。最后,向下选项卡并激活覆盖环境选项。

快速获得良好的照明
如果我们现在通过单击“渲染当前帧”按钮激活渲染,我们可以看到场景具有基本的一般照明。为了快速改善照明,我们可以通过环境部分中的同一窗口向场景中添加太阳和天空。
为了使渲染场景不会因为使用的默认相机配置不当而出现过度曝光,我们必须在 Outliner 菜单中选择它,并在相机菜单中激活物理相机选项。
如果我们研究太阳的特性,我们还可以降低它的强度并增加一些浊度。

很好地涂抹正常的皮肤纹理
现在是时候使用纹理了,您可以在 Character Creator 生成的文件夹中查找它们,也可以直接从 Character Creator 保存它们。皮肤最重要的图像是所有漫反射纹理和法线微贴图纹理,可以在着色器设置部分获得。
要应用皮肤纹理,只需按住鼠标右键并在“分配新材料”选项上释放它。我们将要添加到材质的图像的属性窗口将出现。通常这种正常的纹理太强了。要降低强度,只需转到凹凸多参数并降低其强度。

使用单一材质将两个法线纹理应用于皮肤
用这个纹理渲染材质我们可以看到它完美地工作,但是如果我们放大我们可以看到我们需要更多的细节。要添加微法线贴图,我们必须打开 Hypershade 菜单并加载我们刚刚创建的纹理。在节点表示中,我们可以看到与材质关联的唯一纹理是我们刚刚放置的法线贴图,现在我们必须取消链接。
如果我们转到“创建”部分,我们可以查找“分层纹理”节点并单击它。该节点将允许我们在同一材质中组合多个纹理。如果我们点击节点,我们可以看到它的菜单,在里面我们可以通过点击添加新项目按钮为两个纹理创建两个空间。如果我们在 Maya 中已经有了纹理,我们可以简单地将它们拖到我们想要的部分。在继续之前,我们必须将 Layered 节点的 Out Color 参数与纹理的 Bump Map 参数联系起来。
要添加第二个纹理,即微法线,我们只需将其从文件夹拖到节点窗口即可。现在我们只需要点击 Layered 节点并将其拖动到它的部分,就像我们对上一个节点所做的那样。
现在我们在相同的材质中有两个纹理,但其中一个覆盖了下面的一个。因此,目前我将停用它以仅保留微法线纹理。如您所见,微法线纹理无法正常工作,这是因为必须减小纹理大小。为此,单击此纹理的放置节点,然后在菜单中查找重复 UV 并输入大约 40 的值。
现在我们可以看到皮肤的质量提高了很多,但我们仍然需要混合两种纹理。如果我们转到分层节点内微法线纹理的混合模式部分,我们可以选择添加选项。然后我们降低图层的不透明度。我们可以看到两种纹理是如何组合的。现在我们可以增加或减少这些组合纹理的强度以获得完美的结果。

创建 V-Ray Skin Mtl 材质
您已经知道如何设置基本的皮肤体积。但现在让我们更进一步。我们将再次选择模型的面并添加新纹理。不过这次我们会选择 V-Ray AI Surface 材质,但首先,我会移除基础材质。
这种材质已经包含了一个用于法线的纹理混合系统,所以我们将删除层节点。现在我们将通过 Out Color 部分将面部法线纹理附加到新材质的 Bum Map。并且在新材质的 Reflection 1 Bump Map 部分以同样的方式引入了 Micro Normal 纹理。首先要做的就是提亮肤色。为此,我们转到“漫反射”部分并将其设置为黑色。
就我而言,我将修改 Character Creator 发光纹理并将其放置在 Reflection 1 Strength 部分。我将降低 Reflection 1 Bump Amount 和 Bump Amount 中的音量值,以使皮肤不那么粗糙并具有更好的光泽。现在我已经设置了发光,我将在材质的漫反射部分引入漫反射纹理。

创建逼真的皮肤
在渲染材质时,我们可以看到,虽然它有漫反射纹理和闪亮纹理,但它看起来不像真正的皮肤,而是像一个彩绘雕塑。为了让它栩栩如生,我们需要转到材料的 SSS 密度比例部分。我会给它一个 0.05 的值,这样效果就很明显了。
这使材料更加半透明;它允许光通过,但以与真实皮肤相同的方式通过漫射来漫射它。接下来,我们将 Sss Mix 部分的值修改为 0.5。这将混合模糊组件和 SSS 组件。为了强化这个概念,我将 sss1 的颜色变暗,但您也可以尝试不同的 SSS 设置以获得不同的效果,例如在龙雕像示例中。
在这些对比渲染中,我们可以清楚地看到皮肤现在如何传输光线并感觉温暖和自然;在背光耳朵中,我们可以看到它们更加逼真。

为 Character Creator 头发创建逼真的材质
现在我们已经完成了皮肤,是时候继续睫毛了。我们将选择睫毛的多边形并应用我们在教程开头所做的基本材料。就我而言,我只想制作一些卡通睫毛;所以我只是要将漫反射颜色更改为黑色。我将应用我在不透明贴图部分开始时绘制的不透明纹理。
如果您想制作逼真的睫毛,您必须执行与制作逼真的头发相同的步骤。我将制作一个示例发型:让我们从 Character Creator 中获取一个发型,并从头发中提取不透明纹理。在 Maya 中,我们必须应用一种名为 V-Ray Hair Next Mtl 的材质。当然,然后我们必须应用透明度为头发提供所需的颜色。对于外观自然的模型,模型的所有多边形都必须平滑。这使得结果更加逼真,尤其是头发。
但是,我选择不对角色的头发应用纹理,因为我想给它一个卡通外观。这样我就把所有的工作都留给了材料;这给出了非常好的最终结果。

为牙齿创造完美的 V-Ray 材料
现在我们来到每个人都忘记的部分,嘴巴,尤其是牙齿。如果我们选择角色并隐藏它,我们可以更好地访问牙齿。我们将使用与皮肤相同的材质但增加亮度的 Character Creator 纹理。但是,我们可以看到牙齿需要不同的材料才能看起来正确。
如果你也在制作卡通人物,我建议你让牙齿更白。我将发光颜色设置为白色并稍微降低反射亮度。然后我转到反射颜色部分并设置灰色。在底部,在折射光泽度部分,我给它一个值 0.5。如果我们现在查看渲染,我们可以看到半透明的玻璃材料。为了给它颜色,我们转到雾颜色部分并放置我们在漫反射部分中使用的相同纹理。为了让它看起来不像玻璃,我们必须增加雾倍增器中的颜色密度。最后,我要做的是激活次表面散射选项。如果像我遇到的那样,牙齿看起来太亮了,我们只需要将我们在雾颜色部分设置的纹理变暗。
用 V-Ray 材质制作卡通眼睛 让我们继续讨论眼睛纹理,我可以向您展示如何使用 Character Creator 纹理创建逼真的眼睛,但这需要整个教程;所以让我们创建一些卡通风格的眼睛。让我们从隐藏眼睛遮挡和泪线几何​​开始。然后我要选择两只眼睛的几何图形并提取它。不用担心,眼睛装备在之后仍然可以完美工作。我选择我没有以虹膜形状提取的几何图形的多边形并将它们展平。
当我回到我挤出的几何体时,我对其进行变形,使其能够适应我刚刚在虹膜形眼睛中创建的孔。对于这个几何体,我喜欢应用非常丰富多彩的材质,所以从 V-Ray 基础材质开始,我尝试了各种组合。这是 V-Ray 最具创意的部分之一,因为我喜欢每只眼睛都发出不同的光芒。这使我能够制作类似于宝石或珍贵水晶的材料。
在这种情况下,因为她的眼睛是棕色的,所以我创建了一种材料,其参数与牙齿的材料相同,但具有金属感,会给眼睛带来很多活力。当我喜欢材料时,我选择瞳孔形状的多边形并将它们放在里面。我为这些多边形指定了基本的 V-Ray 材质,但我将漫反射纹理保留为全黑,这样它就不会反射任何光线。为了使眼睛具有良好的亮度,我们必须取消隐藏眼睛的遮挡几何并处理其材质。
再次,V-Ray 基础材料将非常适合创建结晶材料。为此,我们必须在“折射颜色”部分中放置白色。为了让它发光,我们只需要在折射颜色部分添加一个白色。我们可以使用 Amount 参数控制这种亮度的强度。为了完成眼睛,我们必须取消隐藏 Tearline 几何图形,当然还要应用基本的 V-Ray 材质。我使用的材料与我们刚刚应用的完全相同。

将纹理应用到 V-Ray 材质
我通过应用具有相同皮肤材质和相同参数的其余身体纹理来完成纹理部分。当然,我应用了我之前在 Substance Painter 中创建的服装材料。请记住,如果您想在衣服中获得更多清晰度,您可以像我们对皮肤纹理所做的那样详细应用织物的法线贴图的第二个纹理,以使其更加真实。
为了可视化整个渲染的角色,我通常在场景内应用渲染,为此我转到渲染菜单并选择 V-ray IPR 选项。

Character Creator 和 V-Ray 实现不同的环境
现在角色已经完成,我们必须最后一次确保我们尊重原始设计或想法。在这个阶段我们不能做大的改变,但我们应该可以调整一些色调和亮度。
此外,如果在这种情况下,角色是更大项目(如视频游戏)的一部分,则必须将整体结果与其余工作进行比较。这些是在整个项目中必须考虑的概念,幸运的是,Character Creator 帮助完成了这些概念。Character Creator 允许我们保存 Morphs,以便能够将它们平等地应用于我们创建的所有角色。
例如,如果您想制作头部更大的角色,您可以对所有角色应用相同的参数。检查材料是否正确的一个好方法是将它们置于各种类型的环境中。Character Creator 提供了几种高质量的 HDRI 来点亮您的渲染。
您可以在大气菜单中找到 HDRI。在 IBL 子菜单中,我们可以查看它们并通过输入它们并选择查找文件来搜索它们在计算机上的位置。我们不需要将它们复制到任何地方,因为它们是大文件,相反,我们可以从 V-Ray 的同一文件夹中使用它们。要将这些背景应用到我们的 Maya 场景,我们必须返回“显示渲染设置”菜单。就像开始时我们必须转到 Overrides 菜单一样,但是这次当我们进入 Environment 菜单时,我们将删除太阳和天空。就像我们在材质上应用纹理一样,我们应该在菜单的所有部分应用 HDR 背景纹理。
为了节省时间,请记住,您可以复制并粘贴纹理所在的地址,这样您就不必一次又一次地寻找它。即使在我们应用了所有纹理之后,它们仍然无法看到,因为对相机进行了更改。为了显示这些纹理,我们需要在 V-Ray 的 Extra Attributes 部分中停用物理相机。
当从一个环境移动到另一个环境时,我们必须注意皮肤的亮度,因为在不需要的地方出现闪亮斑点是很常见的。这些背景不仅在这些类型的测试中很有用,它们还可以用作反射纹理来提高渲染质量。

复杂场景的最终优化
在我们使用最终渲染设置结束本教程之前,我们必须谈谈优化。Character Creator 角色经过完美优化,可以在视频游戏中使用,但如果在 Maya 中我们平滑角色的多边形,我们会将这些多边形乘以三倍。非常复杂的场景会减慢工作站的速度。
解决这个问题的一个好技巧是对模型应用 V-Ray 置换,这将使模型在渲染中看起来很平滑。应用此参数时,它将出现在轮廓中,在其中我们将能够拖动我们想要平滑的所有几何图形。要激活它,我们必须进入 Attributes 菜单并打开 V-Ray 菜单。在里面,我们将激活细分选项。如您所见,虽然模型在最终场景中的多边形很少,但在渲染时看起来很平滑。

最终渲染
要从最终渲染开始,让我们打开“显示渲染设置”菜单。要找出渲染文件的位置,我们必须转到“编辑”菜单。如果我们转到更改项目图像目录,我们可以看到并更改存储所有渲染的位置。如果我们查看 Common 菜单,我们可以找到 Animation 部分,如果我们想渲染多个帧,可以激活该部分。在 V-Ray 菜单中,我们可以找到图像采样部分。
在这里,我们可以控制划分的总和以及渲染的采样方式。渲染开始时,会绘制一系列光线以获取将在最终图像中可见的几何信息。我们放入的细分越多,光线就越多,最终图像就会越好。但是,光线越多,计算机渲染所需的时间就越长。没有必要触摸它们,V-Ray 给出的默认数字是与这两种采样器一起使用的最佳数字。简而言之,这两种采样器是:
• 渐进式,主要用于预览渲染,因为它优先考虑速度而不是质量。
• 另一方面,Bucket 优先考虑质量,主要用于最终渲染,效果非常好。
如果我们转到“渲染元素”菜单,我们可以选择要从渲染中输出的渲染通道。其中,我建议将降噪器添加到渲染中。除了将渲染通道作为漫反射(仅用于查看渲染的纹理)之外,它还允许我们获得一个特殊的渲染通道,如您所见,它消除了许多噪音,否则会花费额外的时间的渲染。虽然在减少渲染时间方面存在限制,但 Denoiser 开始对质量产生不利影响。

渲染通道
最后,在渲染窗口的下拉菜单中查看生成的渲染过程非常重要。Vray 允许您进行以下渲染过程:SSS(用于皮肤材质)、漫反射、大气、GI、反射、光、反射、RGB 和 zDepth(适用于在 After Effects 和 Photoshop 中应用镜头模糊滤镜)。
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