为游戏制作头发和胡须

介绍
大家好,我叫 Aleksandr Sosa,我是来自俄罗斯的 3D 艺术家。我做CG已经三年了。现在我在莫斯科的尖叫学校学习。今天我想跟大家分享一下我为AAA游戏制作各种男士发型和胡须的经验。
在《最后生还者 2》、《对马岛之魂》、《刺客信条:英灵殿》、《暗影小希望》、《地平线:零之曙光》、《博德之门 3》等现代游戏中,你可以看到惊人的毛发发育水平。发型是角色中最重要、最令人难忘的元素之一,所以你需要花足够的时间来达到一个好的效果。这条管道已经被描述了很多次,所以我不会给它带来任何新的东西,但我会尽量专注于对你的工作有帮助的不明显的点、困难和生活窍门。我们还将讨论其他有趣的观点。让我们开始吧。

参考
搜索参考!立即了解您想在决赛中看到什么发型非常重要,为此您需要参考。如您所见,我不仅收集了我需要的发型,还收集了其他几种发型,这有助于了解长头发的行为。
在这个阶段,了解头部和面部的毛发向哪个方向生长非常重要。我的发型比中短发的发型更容易做,因为我的发型上只有一个点是所有卷发都倾向于的,所以我只是忽略了增长方向。如果你做短发型一定要考虑头发的生长方向。胡须也应采用相同的方法。

头发和胡须

雕刻
我的建议是在 ZBrush 中对头发和胡须进行一些基本的雕刻。这将为您在接下来的步骤中节省大量时间。此时,标记发际线很重要。基本上,发际线的高度等于鼻子的长度,你可以把这条线抬高一点,这样性格就会看起来更成熟。

头发和胡须

纹理布局
下一阶段的工作,对我来说是最重要的工作之一,是纹理的布局。我在 Photoshop 中执行此操作。现在我们正在计划卷发的外观、形状、长度、可变性、数量和厚度。这应该是一个粗略的草图,但比例正确。
在第一张图片中,我用刷子画了卷发并指示了区域。红色是我将用于第一层头发和胡须的卷发,黄色是第二层和第三层,绿色是最后一层。你可以看到胡须的头发比发型的头发更浓密和弯曲,有必要让胡须显得缠结和浓密。在这个阶段计划它。不要忘记分析参考文献。
现在我们有了卷发的布局,我们可以前往 Maya 使用 XGen 来模拟草图中的锁。从 XGen 创建纹理到在 XNormal 中烘焙的整个过程在 CGMA Hair Creation for Games的课程中得到了完美的展示。
实际上,人的头发的厚度是 0.06-0.1 微米。作为一名美术师,我的任务是在游戏引擎的美观和技术要求之间找到平衡。对厚度进行试验,我得出以下结论:如果您使用的是 4096×4096 的纹理,那么如果纹理 2048×2048 的宽度为 0.03,则将宽度设置为 0.02。对于胡须,4k 可以使用 0.03 的宽度,2k 可以使用 0.35 的宽度,因为胡须上的头发总是比头上的厚
运行后,你应该有这些纹理:Alpha、ID、Depth、Root、Normal。
接下来,我们转到 Maya,将高度贴图加载到材质中,使头发不是白色,调整 Ambient Color 和 Diffuse。接下来,您需要正确切割几何体。在此阶段,您不需要为零件添加大量多边形。
完全透明的区域越少,对引擎越好。
接下来,我们将切片的几何形状收集成大量的卷发。卷曲由 3-4 部分组成。可以有很多选择,现在你的想象力更发挥作用了,但你不需要做太多,8-10个就足够了。在所有工作的过程中,将添加更多卷发选项。重要的一点是边缘是水平的,以便变形器正常工作。
为了更好地显示头发,请使用此设置:

头发和胡须

为了控制卷曲,我使用了三个变形器:Bend、Twist 和 Flare。和软选择来调整结果。很重要的一点,让卷曲的几何形状不进入头的几何形状,它应该位于头顶。这是为了让根部看起来自然。
从较粗的卷发开始,向下移动到稀疏的卷发。随着每一层新头发,头发应该越来越少。对于前三层,尝试完全重新创建所需的发型体积。4-5层为与主发型相撞的发型添加混乱的卷发。在第 1、2 和 3 层上,我使用了大量对称来加快处理速度。
如您所见,每个新图层都接近发际线。这有助于实现平稳过渡。胡须的制作方法相同,但对于胡须,三层对我来说已经足够了。

头发和胡须

对于这个发型,我使用了 2 个生活窍门。第一的。这种发型由3个元素组成:发髻、马尾辫和头上的头发。在使用变形器时,这项技术为我节省了大量时间,并减少了整个发型的多边形数。由于这些元素的交界处隐藏在发带下,所以一切看起来都很稳固。
第二个技巧是我只沿着生长线放置卷发。由于在这种发型中,卷发相互重叠,我只将卷发放在绿色区域。红色区域没有头发。这个技巧在使用变形器时为我节省了大量时间,并大大减少了整个发型的多边形数量。在最后的镜头中,发型看起来很丰满,并且看不透
这些技巧不适用于胡须。我将模具放在下颚的整个表面上。
注意绿线,它们表示发束所在的方向。试着让它们变得有趣。给一个有趣和独特的形状,使发型看起来不错。
为了改善根部的外观,您需要在 Photoshop 中通过多层将渐变映射应用于 Alpha 并调整色阶。
完成所有操作后,我们获得了 Marmoset、Unreal Engine 4/5 和 Unity 的通用纹理集。

结论
如果您有任何问题,可以发送给我,我会尽力回答。这种发型更漂亮的渲染图在我的ArtStation 上,所以也请查看它们。希望这对您有所帮助,感谢您的关注,祝您好运!

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作者 lll

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