在Maya、Substance Painter和V-Ray中使用FLCL制作角色
介绍
嗨,我的名字是 El(Elvira 的缩写),我是一名角色艺术家。来自俄罗斯,就读于萨马拉国立文化艺术学院。毕业后,我从事社交和手机游戏,其中最令人难忘的游戏之一是莫斯科 ZeptoLab 的 Cut The Rope。2014 年和我丈夫一起搬到纽约,在那里担任一家收藏品公司的概念艺术家,然后决定转向 3D。
我去了加利福尼亚的 Gnomon 学校,并于 2020 年毕业后被 Treyarch 聘用,在《使命召唤:黑色行动冷战》中担任角色艺术家。最近刚刚完成了我与 Treyarch 的一年合同,目前正在做一些个人项目。
在 Gnomon 学习
当我研究可收藏小雕像的概念时,我开始使用 3D 进行遮蔽和摆姿势。我在 CGMA 与 Michael Pavlovich 一起 参加了 Zbrush入门课程,并开始将 3D 应用到我的个人和自由职业中。2017 年,我和我丈夫去洛杉矶参加 E3 博览会,并有机会参观 Gnomon 参加开放日活动。我被那里展示的学生工作的氛围和水平所震撼,统计数据也令人印象深刻——毕业后的就业率非常高。所以我们坚定了信念,我决定申请Gnomon 的 Game Art Track——一个为期 2 年的强化课程,专注于实时制作。6 个学期,每个学期 6 个班级,加上最后两个学期主要用于演示卷轴。
FLCL 船员项目
在 Gnomon 的最后一个学期,我选修了Miguel Ortega 的 Look Development课程,以了解更多有关堆肥、渲染技巧以及一般的 Look Dev 的知识。这不是建模课程,我在之前的课程中完成了大部分资产——Rickenbacker Bass 我在 Gnomon 之前为Michael Pavlovich 的 Zbrush 介绍建模,并使用Oded Raz为照明和渲染制作了纹理。Vespa 和 Canti(踏板车和机器人)是由Max Dayan为Hard Surface 2制作的,Haruko 的基本模型是与 James Schauf为Digital Sculpting 制作的。
你现在可能已经猜到了,我是 FLCL 的忠实粉丝,所以每当有粉丝艺术项目的机会出现时,我都会接受它们!我只需要对最终的构图进行调整,更新模型和纹理并添加环境。
我最初的音调是这样的:
然后,我滚动浏览节目为我的角色选择一个环境,以下是我的一些选择:
我选择了“bike on the curb”变体并在 Maya 中快速编译合成:
创建角色
Haruko 是以老式的方式创建的——从 ZBrush 中的 ZSpheres 和 Maya 中的重新拓扑开始。我没有试图推动比例或类似的东西,她的风格化水平对我来说是自然而然的:
她的衣服是由 Marvelous Designer 制作的:
我使用Mixamo进行快速装备和姿势,并在 Maya 中手动调整姿势。使用在 Marvelous Designer 中作为 Morph Target 导入的相同姿势,我模拟了服装:
对于她的面部纹理,我使用了 texturing.xyz 的女性多通道面部 #07。我将纹理贴图放在她的 UV 贴图上,并使用 Photoshop 的液化工具快速扭曲纹理以匹配她脸部的 UV 贴图。我知道她将以中等分辨率渲染,所以在这种情况下我不需要最高保真度。
我用 Xgen (Core) 做了她的头发——这里最具挑战性的部分是风格化和现实主义之间的平衡。
另一方面,Canti 是完全在 Maya 中使用 FLCL 艺术书的参考制作的。
拦截:
Marvelous Designer 中的夹克图案:
最终拓扑:
滑板车和吉他
对于 Vespa,我们必须在开始建模之前分析形状并提前计划。
Haruko 拥有 Piaggio Vespa Super Sport 180,但很难找到此特定型号的蓝图,因此我最终使用了类似模型的蓝图 – Sprint 125 和侧视图或来自 FLCL Artbook 的 Haruko 的 Vespa。
与 Canti 相同的过程,我主要使用修改的基本体和放样曲线,从大到中到小形状;
在我知道如何使用 Maya 之前,我制作了 Rickenbacker Bass,所以我使用我的旧模型作为遮挡物并从头开始重新制作:
Haruko 拥有左撇子 Rickenbacker 4001。做适当的研究总是很重要的!作为FLCL的粉丝,我有几本艺术书,我在这些项目中广泛使用,尤其是FLCL档案馆,里面有很多角色设计和蓝图,非常方便用于建模!
纹理
我使用 Substance Painter 进行所有纹理工作,这是我在游戏类道具和武器中与Chris Stone一起制作的资产之一:
与建模类似,我们从块入开始。在纹理的情况下,我们阻止颜色和基本参数——通常是实时资产的粗糙度和金属或渲染资产的规格和光泽。然后逐渐在顶部分层变化——颜色变化、污垢、磨损、划痕等。对我来说,纹理中最具挑战性的部分是确保材料在渲染阶段不会丢失细节。我们在 Substance Painter 中不断旋转模型和照明,并且能够看到光如何与模型动态反应,但是在使用不同的照明设置渲染静态图像时,我经常最终丢失那些微妙的细节,因此我尝试强调它们并通过渲染定期检查试拍。
照明和渲染
我想要那种“车灯中的鹿”的照片效果,就像有人开车突然看到路肩上的 Haruko 和 Canti 一样。所以我试着把主光源放在像汽车前灯一样的地方。我在 Look Dev 课程中学到的最酷的技巧之一是我们不必在 Maya 中制作灯光动画并渲染动画序列!您可以将每个灯光渲染为单独的光源,并在后期制作中为其设置动画。它需要在 V-Ray Render 设置中进行一些额外的设置:
添加LightSelect 渲染元素并将光源拖到大纲中的该节点中。
我用所有渲染通道作为通道渲染了一个单一的 EXR 图像,并分别为每个光源通道设置动画。此外,我在前景上渲染了草叶以获得视差效果,并在 Nuke 中设置了轻微的相机变焦动画。
结论
很难将在 Gnomon 进行 2 年密集研究的所有知识汇编成几句话,但我会尽量记住一些 – 当然,上面描述的在 V-Ray 中渲染 Light Select 的技巧。我从那堂课中学到的另一个很酷的技巧——按通道颜色匹配,可以在这里找到描述。Photoshop 类中的另一个——频率分离——一种非常酷的照片润饰技术。当然还有很多,这些只是我想到的一些。
Gnomon 教给我的许多重要事情之一就是纪律——有一个时间表和最后期限使这个过程变得紧凑和结构化。这是有压力的,是的,但对我个人而言——非常有益。每当我们遇到困难时,老师总是在那里帮助和指导学生。我了解到没有愚蠢的问题,我问了很多。
这就是我对初学者的建议——不要害怕学习新事物,也不要羞于提问。去做就对了!
最后,我要感谢我所有的 Gnomon 导师,尤其是Miguel Ortega和Anton Napierala,他们对这个项目的指导;我的丈夫 Alex 在我的 Gnomon 之旅中支持我,我们的猫 Musya 给予她情感上的支持,当然还有 80 Level 有机会回顾这个项目并与你分享这个过程。请随时通过ArtStation或Instagram与我联系。