使用 3ds Max 和 Marmoset 重建通古斯军用车辆

介绍
我叫 Leon Fotevski,住在马其顿的斯科普里。我喜欢在沙滩上散步和做饭(我想原因是它们都涉及烘焙)。我有大约 3 年的硬表面/车辆美工经验,我主要从事较小的游戏,如 Heliborne 和 DCS F-14。目前,我作为自由艺术家在一家名为 Meta Immersive Synthetics 的初创公司工作。
有趣的是,我的学位在软件工程中处于相反的范围。我从小就一直想从事游戏方面的工作,对它们进行编程看起来很适合我。然而,在我学习的中途,我发现这真的不是我喜欢的东西,也不是我喜欢或有耐心的东西,我仍然艰难地完成了学习并获得了学位。至少我觉得这并不是完全浪费时间,因为它让我对计算机图形的工作方式以及您创建的模型如何影响性能有了不同的看法。
我离题了,3D 艺术,尤其是电子游戏艺术是我一直觉得很有趣的东西,可能源于我小时候对构建模型套件和乐高积木的热爱,并且受到了合金装备、皇牌空战和旧的 NovaLogic 标题。
通过观看大量教程,我自己学习了 3D 建模,但是,军用飞机和车辆对我很感兴趣。可悲的是,关于这个主题的教程很少,几乎没有好的教程,所以我所做的是研究其他人渲染的拓扑,当他们非常友好地提供他们的线框并使用游戏的模型查看器来查看他们的模型(某事我认为这是一个很好的学习资源,我强烈推荐它)。

创建通古斯防空导弹车辆
创建通古斯卡的原因并不特别。创建它是因为确实需要它,所以这个想法并没有什么特别之处。然而,它是我最喜欢的车辆之一,所以我全力以赴制作它,并决定制作最新版本,因为我觉得它会更有用。
这就是 2S6M1 的 M1 部分发挥作用的地方,因为它代表了车辆的最新版本。决定使用标准的 sub-d 技术制造车辆,因为通古斯卡与许多其他车辆共享其底盘,以后修改它会更容易,并且许多人共享诸如灯具和其他东西之类的东西不同的俄罗斯车辆,因此您可以获得某些部件如何工作的标准化,之后,您或不同的艺术家将无需担心或花时间创造已经制造的东西。
为了开始建模过程,我花了一两天时间在互联网上搜索参考资料。当我制作最新版本时,找到好的参考资料有点困难。我很快注意到在线提供的蓝图与实物的外观甚至不接近,我想说通常在线蓝图并不准确,将您的主题与现实生活中的图片进行比较是要走的路。当然,并不是说您应该完全忽略它们,因为每一点都有帮助,即使不准确的蓝图也可以帮助您更轻松地创建基础模型。我在搜索军事参考资料时做的一个小技巧是始终使用俄语和英语进行搜索,因为您可以从互联网的俄罗斯方面获得一些非常好的信息。
通过用俄语搜索,我能够找到整辆车的尺寸、高度和宽度以及行驶高度。我还能够从俄罗斯套件建模论坛中找到精确的测量值,其中一个人去博物馆并测量了车辆不同区域及其车轮的角度和长度,最重要的是他甚至获得了精确的数量轨道链接,这真的很有帮助,因为如果你做的一切正确,你应该得到确切数量的轨道链接。
在这种情况下,幻数是 113。至于参考的类型,我尝试收集现实生活中的,尽可能多的,但有时对于我找不到任何模型套件图片的区域可能会有很大帮助,因为这些公司通常会去并自己参考每个零件,有时实际上与制造它们的公司合作,因此一些更好的套件制造商可以非常值得信赖。他们所做的不应该被视为福音,而只是帮助您一路走来的另一个小指南。

造型
我对车辆建模的方法是尽可能多地尝试使用 3ds Max 的优势来加速更多技术部分,所以我尽可能多地使用实例和修改器堆栈,稍后我会谈到这一点.
在程序的视口内设置各种引用后,当我开始一个新项目时,我做的第一件事是制作一个基本模型,但不是一个完整的模型。我承认将整个模型作为基础,然后在其上添加细节是更明智的做法,但我觉得这有点无聊,而且放置支撑环对我来说几乎是治疗方法。出于这个原因,我做了一些半途而废的方法。
我首先创建了车辆底盘的基本形状,然后创建了悬架和车轮区域,这是一个相当长的过程,因为需要在参考和我的模型之间进行大量比较才能获得底盘的高度船体和悬架所处的角度是正确的。这也需要车轮之间的间距正确,以便以后我的轨道可以正确安装到整个车轮组件上。最后,我得到了如下图所示的东西。

车轮都是使用标准多边形建模技术完成的。我还使用了相当多的布尔(具体来说是 ProBoolean)来切割或插入零件。
我想在这里提到一个重要的事情,它用于车辆的其余部分,那就是我所有的支撑环都相距很远,虽然不太现实,但为您提供了一个更大更平滑的角落,反过来又会出现在法线贴图上效果要好得多,最终,您的车辆外观更加逼真,尤其是在处理较小的分辨率或较小的纹素密度时。
另一件事是图片中看到的所有重复部分都是彼此的实例,这让我只优化和展开一个部分,其他所有部分都会自动修改。
接下来,我制作了轨道链接,我制作了一个单一的轨道,然后将它复制到我使用名为 TrainMaker 的脚本制作的样条线周围,但我不会再次使用它,它是一个非常旧的脚本并且不起作用一切都好了(很多崩溃和错误)。我相信更好的方法是根据下面的教程手动完成。
我从一张漂亮的照片中制作了轨道链接的形状,我发现这张照片几乎平躺在轨道底部,所以更容易得到正确的让我们说足迹形状。
同样,所有轨道链接都是主轨道链接的一个实例,稍后将在烘焙过程中使用相同的主链接,因此轨道链接确实存在以查看一切是否正确(那个神奇的 113 数字),然后放慢速度视口!


轨道链接再次只是您的沼泽标准 sub-d 工作流程,线框不漂亮,但细分得很好,所以这很重要。
船体的其余部分只是通过比较图像制作的,我还对一些图像进行了相机匹配,以获得良好的感觉,即形状都在正确的位置,这在以后创建炮塔时非常有用。

在这里,我还为炮塔创建了一个底座,让我对炮塔应该在船体上的位置以及它应该是什么尺寸有一个很好的感觉。
建模是一个非常简单的盒子建模:在需要的地方加上一些布尔值和一些支持循环。仍然有些部分更难创建,尤其是在舱口方面。我制作它们的方式是提前考虑,看看我以后需要如何优化它们。因此,为此,我创建了一个没有任何支持循环的基础,然后在顶部添加了一个编辑多边形修改器。这意味着稍后我必须创建低多边形时,我刚刚删除了编辑多边形修改器,而我已经完成了一半。
在顶部添加带有编辑多边形修改器的循环后,这里必须要小心,如果您在顶部编辑多边形进行太多更改或太多修改器,3ds Max 会出现一些问题,然后撤消,会发生一些事情并且顶点都将向随机方向移动,您将无法再撤消。因此,在我看来,最好先制作一个零件,然后在顶部添加带有单一编辑多边形的支持循环。
我在制作通古斯卡时发现的另一个有趣的工作流程是以一种非常简单和独特的方式创建电缆,通过使用置换修改器和高度 alpha 纹理来制作电缆缠绕形状。为此,我遵循了 Paul Neale 制作的教程。
最终结果在多边形一侧有点重,但它确实烤得很好,因为所有东西都连接在一起,并且在电缆绕组与另一个电缆绕组相遇的地方没有尖锐的线条。
对于炮塔,我采用了基本形状并使用布尔值将不同的部分连接在一起并添加了额外的细节,虽然下面的 gif 并不能说明整个故事,但我是一点点制作的。当我开始研究雷达等不同部分时,我会修改炮塔或添加额外的细节。
接下来,我开始研究炮塔的不同细节。说实话,炮塔上不同部件和装置的细节和形状相当复杂,整个炮塔花了我和车辆其他部分一样长的时间,尤其是大炮、导弹架和雷达,因为它们需要的时间最长动画,所以它们被准确地制作并放置在正确的位置是非常重要的。尽管如此,它们都涉及非常基本的建模和大量与参考图片的比较,以使它们处于正确的位置。
有趣的区域之一是炮塔顶部的后部或扫描雷达。我制作了碟形天线,首先制作一个简单的平面,形状为雷达碟形,然后使用两个弯曲修改器赋予它正确的形状,之后我可以创建碟形的细节和框架的其余部分雷达扫描。
最后的额外细节再次只是挤压零件的一些布尔值,脚手架类型的孔已经完成,但只是使用切割工具和切片平面工具。
我还决定在参考图片中看到的雷达上添加一堆电线。虽然它们确实增加了多边形数量,但我觉得它提供了一点真实感并使资产更加接地。为了制作它们,我只是使用样条工具,然后编辑多边形修改器来复制和创建不同的插头。

创造大炮
大炮和导弹架是通古斯最具挑战性的部分之一,因为您有很多需要相互交互的部分。我开始通过查看文件和图片来很好地了解大炮及其不同部分的位置和比例。这里很重要的一点是,我发现大炮需要比前面的小雷达(跟踪雷达)延伸得更远,它可以瞄准的最低角度是11度。这极大地帮助了我创造大炮。
我首先创建了大炮的整个遮挡物,我还为导弹架和炮塔侧面的小盾牌创建了遮挡物(不幸的是,我没有它的照片),遮挡物非常简单,只是原始形状,可以轻松地让我调整和缩放不同的部分,直到它们看起来像我喜欢的东西。然后我继续更详细地制作大炮。
要创建带有大量较小细节的圆柱形零件,我总是从具有 16、32 或 64 边的圆柱体开始。我发现这对于获得一个很好的四边形拓扑很有效,这在圆柱或曲面上非常重要,并且它使以后对低多边形模型的优化变得更加容易(如果你喜欢,你也可以做 12、24、48 )。
在我将小块布尔组合在一起后,我在顶部添加了一个编辑多边形修改器并开始添加支持循环。

低聚和展开
关于低多边形创建没有太多可说的,它只是关于删除边缘循环,并且在实例和编辑多边形修改器的帮助下,该过程加快了很多。

UV 和展开
对于纹理/材质,我使用了 5 个 UV 集:

  1. 船体
  2. 炮塔
  3. 玻璃
    4.镂空alpha 和通风孔网格纹理
  4. Emmisives

对于展开过程,我使用了一个名为 Unwrap Pro 的 3ds Max 插件。尽管它有点贵,但它非常好,它使解包过程变得更快,更轻松,几乎令人愉快……几乎。Unwrap Pro 真正做的是它添加了一种新的放松算法,速度非常快,并允许用户将此算法与 3ds Max 的 pin 系统一起使用,这在制作漂亮而笔直的 UV 时有很大帮助。
对于打包来说,这真的没什么特别的,尽管我喜欢手动打包东西,因为稍后在纹理化时我可以更好地了解 UV。为了节省时间,我不得不自动打包,我使用了紫外线打包机,这很简单,而且做得很好。我更喜欢使用插件而不是外部程序,因为这意味着我可以保留我的实例,而且,我永远无法相信导出和导入东西的整个过程。
在此之后,我将堆叠/镜像的部分移到 1-1 UV 空间之外。

烘烤
我首先给车辆的每个部分一个带有“_high”和“_low”后缀的正确名称开始烘焙过程,这将有助于稍后在 Marmoset Toolbag 3 中。后缀将用于创建自动组,消除需要爆炸你的模型。
尽管如此,我确实做了一些爆炸,因为我喜欢不同的组相互遮挡,但是在需要动画的对象上使用它不会产生最好的外观。所以,我移动了所有需要从主模型移开的部分,并且仍然给对象应该在的地方一些遮挡,我创建了简单的遮挡对象。
一旦我导出到 Marmoset Toolbag,整个烘焙场景就已经全部设置好了,我需要做的就是检查所有部分是否都烤得很好,然后坐下来等待。
在这里,我们可以看到所有分散的支持循环确实在发挥作用,以提供逼真的外观。

纹理
我再次开始纹理化,通过查看一些参考资料以获得一些有趣的污垢和材料创意。我还查看了套件建模师所做的工作。虽然有些人可能会说这是错误的,但套件建模师必须处理与 3D 艺术家类似的问题,在这些问题上您使用的是有限的表面。
具体来说,我在这个网站上找到了一些图片,它们帮助我获得了一些关于该做什么的好主意。
我对整个车辆部分进行了纹理处理,首先我制作了船体纹理,然后将图层复制到炮塔并调整图层,使它们看起来不错。我通过正常工作开始纹理化,在车轮的橡胶部件上创建焊缝和小线条。对于轮子橡胶部分上的小线条,我只是画了一些简单的形状并将它们放置在纹理上的正确位置。


之后,我在图层上绘制,使用名为 ST Welds的画笔插件,它非常简单并且做得很好,因为我想要一些快速的东西(遗憾的是你不能再购买插件了)。
我通常分阶段制作材料,首先我从纯粹的高度材料开始,在其中添加几种不同类型的垃圾来给我一个我满意的外观,然后我将它们混合搭配。然后我移动到粗糙度层,颜色层,最后是污垢层。根据我创建的材料,例如橡胶或塑料材料,我还给粗糙度层一些颜色和颜色层一些粗糙度,这在现实生活中几乎总是如此,如果有东西刮伤或划伤材料或使其磨损,它不仅会改变其粗糙度,而且还会改变颜色。
当涉及到轨道纹理时,它有一个单独的链接作为唯一的 UV,其余的都是它的副本。
这是高度部分的表示。
剩下的轨道材料。
侧裙采用了相同的方法,我只是将一堆微妙的层次分层,使其看起来自然。
对于主船体,我制作了一个干净的基础材料,然后我开始在其上添加磨损、泄漏和污垢,然后将相同的材料复制到通古斯卡的不同绿色涂漆部分并进行调整。
对于边缘磨损,我决定不显示太多裸机,因为它不太现实,您不会看到许多军用车辆的油漆剥落到裸机上。当然,这使得给车辆一个有趣的外观变得更难,所以我决定在边缘磨损,而不是金属,我会显示不同的底漆层。

以下是边缘佩戴口罩的构建方式:


同样,我将多层分层以增加或消除边缘磨损。
接下来,我创建了一些泄漏来为纹理提供更多独特的细节。我只是使用了一些泄漏垃圾,缩放它们,并使用平面投影设置投影它们,然后我编辑投影以使其看起来更好。
对于污垢,我使用了一些与以前相同的工作流程,只是将垃圾和不同的图层分层以获得我喜欢的外观。
更有趣的部分是污垢点,它们非常简单,我只是使用了一些斑点灰尘 Photoshop 笔刷,并在正交视图中印了一堆它们以获得最终外观。
对于大炮,我使用了相同的堆叠。
炮塔的其余部分由我为船体制作的相同材料制成,只是在需要的地方进行了调整。

渲染
渲染是在 Marmoset Toolbag 4 中完成的,这里新的实时光线追踪设置对我帮助很大,即使我有一张非 RTX 卡也能很好地工作。
我首先制作了一个大的曲面并将我的资产放置在它上面,以便在渲染中具有一点背景渐变。其余的是一个简单的照明设置,2 个灯加上作为补光灯的 HDRI。
对我来说,相机设置非常重要,所以我花了一些时间调整它们以获得我喜欢的外观。
在曲线编辑器中调整曲线对我来说非常重要,它可以让我给图像更多的对比度。
至于渲染设置,我发现这些设置在这种情况下对我来说效果很好。
至于后期制作调整,我尽量避免做太多。我真的不知道为什么,但我发现在渲染程序中尽可能多地完成更有趣。但是,在这种情况下,我确实对完成的图像进行了轻微的级别调整。

结论
嗯,那可能有点太长了,是吧?无论如何,创建像这样有很多小细节的大型模型的困难在于掌握整个车辆的窍门,因为您有许多相互交互的复杂部件。最重要的是不要着急,尤其是在封锁阶段,因为如果封锁关闭,那么您的整个模型就会关闭,并且不断检查参考资料很重要。由于好的参考是最重要的部分,您希望获得尽可能多的参考,因为它们确实对您有帮助,有时一个小零件的位置可以极大地帮助您确定另一个零件的位置或比例,甚至整车。
在您的文件中组织好所有内容并轻松访问,正确命名所有对象并将它们放在适当的层中(例如高层和低层,炮塔,船体,枪支层)也非常重要,因为如果您不这样做不这样做,你很容易迷路,而且会使整个过程变得更加困难。最重要的是,如果您作为团队的一员工作,在某些时候有人需要打开您的文件,所以不要用“Box231251”来迎接他们,这不是很好,那个人会因为你的懒惰而讨厌你。
我要说的最难的部分是首先让模型看起来与真实的东西相比看起来应该是这样,第二难的是纹理化过程,因为它非常大并且有大量大小零件,但在同时,对于物体大小的分辨率是相当有限的。困难来自于试图摆脱车辆是一个大绿盒子的感觉,同时仍然具有逼真的外观。
对于想要做更多车辆的人,我的建议是不要着急,慢慢来,做好。我看到很多新人试图在 10 小时内做出一些东西,因为我猜他们看到这些拥有 20 年经验的艺术家可以在短时间内抽出惊人的作品……这不是这些事情的发展方式,而且作为一个明智的男人曾经说过:“首先你会变好,然后你会变快。”
第二个建议是好好研究你的主题并收集大量参考资料。最后,不要害怕接受批评,并在此基础上改进你的工作,向你的优秀者学习等等。我只是通过聆听对我的艺术的批评而学到了最多的东西,即使我认为他们在我看来是错误的,我还是去尝试根据这些评论来改变我的作品,只是为了看到最终结果确实更好. 正如孙子所说,骄傲是失败前的声音,它适用于我生活中的任何感觉。
至于有用的教程,不幸的是,教程的方式是车辆模型,非汽车教程的领域是一片荒地(至少我们不是在谈论飞机,哦,男孩!)。但是,我可以推荐几个,但即便如此,也不是很多,您需要从大量不同的来源中学习,它们涵盖特定领域而不是从一开始就涵盖整个主题到最后。
我认为相当不错的一个完整教程是T-26 建模教程。现在,如果你不是一个老式的坦克迷,这有点无聊,但它会带你完成整个过程,所以非常好!最大的警告是它是俄语,所以如果你不太了解俄语,那么理解它会有点困难。接下来是Warthunder Wiki 页面,因为它有一篇关于坦克履带创建的详细文章。
最后,你有这个惊人的页面。这不是专门针对坦克或军用车辆,而是针对仍然非常罕见的视频游戏,您对如何将其全部引入 UE4 有很好的解释。最好的是它非常便宜。
对于纹理,我总是看一下套件建模师的工作。他们给了我关于如何让大插入颜色盒子看起来更有趣和超现实的好主意,我喜欢那种夸张的美学。
那真的是那样。谢谢你读到最后,温柔的读者,也谢谢80级给我一个机会来谈谈这一切。我祝大家好运!

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作者 lll

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