在 Substance 和 UE4 中制作食人岛
介绍
你好,我叫 Radu Carsten,我是一名罗马尼亚 3D 环境艺术家,在 Gameloft Cluj-Napoca 工作,我在手机游戏行业有大约两年的经验。我拥有朴茨茅斯大学动画专业的学士学位,接受过正规教育和自学以及 YouTube 教程和其他类型的在线资源相结合的培训。这将我们带到了本文的主题:我在 CGMA 的UE4在线课程中从事Anthony Vaccaro 的 Organic World Building 的经验。
为什么选择这门课程?
在手机游戏行业工作,我制作的大部分资产要么是风格化的,要么本质上是“简单的”。创作更大、更逼真的风景一直是我的个人目标,而本课程正是教授这一点。对我来说特别重要的一些主要收获是如何屏蔽环境以及如何“放眼大地”、制作兴趣点 (POI)、管理和创建大量资产以及与不健康的大量资产一起生活项目期间的咖啡。
入门
对我来说,入门通常是最难做的事情之一。由于我可以控制这个环境的方方面面,我很难确切地决定我想用它做什么。幸运的是,这个闹鬼岛的想法在我脑海中萦绕已久,而这正是实现它的最佳机会。课程的第一周是关于规划、收集参考资料、绘图和制作场景的。我想假设现在每个人都知道 PureRef——一个可以帮助集中情绪板和参考图像的免费程序。在我非常简短的研究中,我注意到非常高大的岩石岛屿的风格主要是东南亚特有的,尤其是泰国和巴布亚新几内亚,我广泛使用它们作为灵感来源。
所以,当我完成情绪板时,我已经对我要做什么有了更好的了解,并开始绘制,然后对地图的低多边形块进行建模。通常,我真的很喜欢为我所做的一切添加对比——无论是视觉还是通过讲故事的元素,所以我设置了 4 个 POI,它们的感觉都略有不同——明亮、温暖、开阔的海滩,故事的开始。茂密的森林,令人不安的食人祭坛,最后是食人者的村庄。
对于应该具有特定布局的任何级别,在建模包(在我的情况下为 3ds Max)内部进行遮挡的重要性再怎么强调也不为过。低多边形版本不仅可以快速制作和传达它应有的一切,而无需进行复杂的资产和材料创作,它还有助于确定关卡设计以及整体比例和尺寸。我认为在这个阶段使用低多边形工作相当于在画布上“松散地”绘画,可以实现快速而大的变化,而不会陷入太多细节。将低多边形带入引擎并在其周围走动帮助我更好地“感受”环境。为了避免任何奇怪的碰撞,我进入了几何资产并将碰撞复杂性设置为使用复杂碰撞作为简单。
在 UE4 中创建地形
接下来几周的课程都是关于雕刻和创建景观材料的。我很幸运有 2 年的 UE4 自学经验,所以我很舒服,可以更多地专注于艺术方面,而不是技术方面。此外,了解 UE4 使我有信心采用不同于课程的方法并尝试其一些新功能,例如 Landmass 和 4.26 版的新水系统。
因为这个过程很乏味,我不想花太多时间,我只想说我已经使用 WaterBodyOcean 和 WaterBodyRiver 演员、景观蓝图画笔和一些编辑图层的组合来初始化景观以进行额外的调整,如侵蚀和可步行的斜坡、路径等。
这个项目中的所有材料都是在 Substance Designer 中从头开始制作的。这个过程非常简单,有很多教程,所以我不会详细介绍,但是我使用了一个技巧来制作平铺地面纹理:而不是创建草叶、树叶和碎片Substance Designer,我在 ZBrush 中制作了 alphas(具有深度),然后我将其散布在地面纹理上。
随着项目的发展,我还对所有纹理进行了不同的调整。一开始我做错的一件事是让所有树叶的漫射太亮,使它看起来像霓虹绿色。最终,在准备好所有纹理后,我开始研究景观材质,其中包含一个自动混合选项、视差遮挡贴图(最后被曲面细分和置换取代)和运行时虚拟纹理(我最终没有使用它,因为质量和性能问题)。出于优化目的,我后来为细分和置换添加了一个基于距离的蒙版。
创建资产
石头
使用初级-二级-三级形状 (PST) 的概念,最自然的一步是专注于创建岩石,因为它们将有助于进一步完善视觉效果和景观设计。所有岩石都是按照非常标准的工作流程创建的,可以分为 3 个部分:
1.我在 ZBrush 中为岩石制作了高多边形模型,将它们抽取以获得低多边形,在 3ds Max 中创建 UV,然后在 Substance Designer 中只烘焙它们的法线贴图
2.我在 ZBrush 中创建了一个平铺岩石纹理,然后烘焙它并在 Substance Designer 中创建了所有其他贴图(漫反射、粗糙、高度、遮挡等)
3.我在 UE4 中创建了一个主材质(带参数),其中每块岩石的法线贴图与平铺岩石的三平面贴图纹理结合在一起
当然,除了上述基本设置之外,我还创建了其他可以使用顶点绘制进行遮罩的世界对齐混合(草、细节法线等)。像那样,我也可以修复纹理的重复性。
最初,我不打算为悬崖制作实际的网格,我希望能够从景观雕刻中获得这些形状。不幸的是,这并没有奏效,因为景观没有足够的分辨率,而且材料以一种奇怪的方式在它周围翘曲。从下面的 GIF 中可以看出,我在创建岩石时收到了 Anthony 的大量反馈,最终对它们进行了 3 或 4 次改造,然后才使它们达到可接受的水平。
树叶
我认为创建树叶可能非常复杂,值得单独写一篇文章,但我可以通过以下 GIF 展示它的简化版本:
出于学习目的,我们被建议不要使用 SpeedTree 等自动化工具。因此,我使用此工作流程创建了场景中的几乎所有树叶,从草到灌木、花朵和树枝。
人造资产
不幸的是,当我开始制作人造道具时,为期 10 周的课程已经完成,但配备了我当时获得的经验和 Anthony 的反馈,继续工作并将场景带到现场是相当容易的完成。
这些资产中的大部分都是使用与上述相同的建模技术制作的,除了渔网,我利用了 ZBrush 的 Dynamics。
照明、后期处理和 FX
在项目即将结束时,我很幸运地也收到了来自我经验丰富的同事兼朋友 Paul Turc 的大量批评。他提供了关于资产质量、照明和场景抛光的持续和有价值的反馈。
为了创建照明,我使用了 Marketplace 中的插件,称为 Ultra Dynamic Sky。我选择使用它而不是原生照明选项,因为除了它创造了惊人的结果之外,它还易于使用并且还支持体积云,所有这些都在一个蓝图中。但是,当然,无论基本照明设置有多好,仍然需要进行调整。虽然微妙,但我使用点光源来突出森林路径和距离场环境光遮蔽,以真正增加与树叶和整个场景的对比。为了实现从明亮海滩到黑暗森林的过渡,我使用了一个二级后期处理体积,它具有更深的蓝色色调和高混合半径值。
雾在这个特定环境的整体外观中发挥了关键作用。它不仅有助于为图像带来“深度”,还增加了额外的蓝色色调,真正有助于推销寒冷潮湿的地方的想法。我使用指数高度雾的唯一问题是它也被应用于海滩区域,我希望在那里实际拥有更明亮、更温暖的外观。为了解决这个问题,我广泛使用了我在 Epic 自己的粒子效果和蓝图示例项目中找到的粒子效果。
包起来
该项目的最后阶段几乎包括修改环境的各个方面,并调整所有材料和照明以适当地组合在一起。我在每个 POI 上花费了更多时间,并尽可能多地使用 PST 形状的概念来填充空白空间。 创建相机需要一些实验,因为我正在测试所有不同镜头的不同角度。在为每个单独的摄像机找到最佳角度并设置后期处理效果后,还可以轻松地为它们设置动画并在音序器中组合镜头。
为了获得最高质量的屏幕截图,我将“引擎可扩展性设置”设置为“电影”,将“材料质量级别”设置为“史诗”。Paul 向我展示的另一个有用的命令是 r.Tonemapper.Sharpen,它可以用来使图像更清晰。
什么可以做得更好
如前所述,使用 UE4 的一些实验性或仍在开发中的功能后来又回来了,并在后面咬了我。
无论是我使用这些系统的错误,还是它们确实还没有准备好生产,我发现环境蓝图画笔非常不稳定。在整个项目中,我一直注意到一个奇怪的行为是蓝图画笔本身,或者景观编辑层中的某些东西,不断重置,或者更确切地说,重新计算。这对树叶产生了滚雪球效应,即使我手动调整它,树叶也会不断重置。DFAO 似乎也受到了打击,因为每次出现故障时它似乎都会重置。在一个特定的例子中,这个问题导致我的大部分树叶从地图上消失,浪费了数周的现场进度。幸运的是,我能够减轻损失并使用了 2 天前的自动保存文件。经常备份你的工作!
我发现的另一个问题是蓝图画笔在重新采样(调整大小)后停止对景观生效。虽然比实际问题更不方便,但它并没有让我获得更高的地面质量。
水系统也似乎开箱即用。虽然我相信它在未来将具有巨大的潜力,但至少对我来说,现在感觉不友好且难以定制,需要大量的技术知识和时间进行故障排除,不幸的是,这超出了我的本项目的范围。
现在回想起来,有很多事情我想改变,或者做不同的事情,比如树木和岩石。我在完成项目后才学到的一个特别有用的技巧是使用两个不同的 UV 集为同一模型混合纹理。我想我可以在许多资产上使用它,但特别是在细化树干的底部时。在 UE4 中,TexCoord 节点可用于选择所需的 UV 通道,混合可使用 Linear Interpolate 节点完成。
是的,我使用了两个不匹配的纹理来使效果更加明显。
这个应该很明显,但我落入了陷阱……确保您的显示器已正确校准!保罗不止一次告诉我,我的图像太暗了,尽管在我的屏幕上一切看起来都很棒。事实证明,我的显示器没有正确校准,并且“黑色稳定度”设置得太高了。因此,我不得不重做大部分照明。
结论
总而言之,这个环境花了大约 4 个半月才完成(几乎是全职),我可以说我对最终结果非常满意。Anthony 的课程带我完成了创建环境的所有必要步骤,它无疑促使我提高了我的创意和技术技能。我不能向任何想要创建更大环境的人推荐它!
作为对任何有兴趣参加此类课程的人的一点建议:即使您将获得有关您需要使用的所有工具的教程,但至少熟悉这些总是一个好主意他们事先。这将使您更专注于工作本身,而不是学习程序。此外,不要害怕询问和接受尽可能多的人的批评,因为听到不同的(希望相关的)意见肯定会让您从不同的角度看待事物,并帮助您更快地学习!