使用 Unreal 和 Megascans 创建一个肮脏的废弃小巷
简介
你好,我叫米兰戴伊。我是 MPC Advertising Bangalore 的 Look Development Artist 的灯光师。我在 VFX 行业有 6.5 年的经验。我拥有 3D 动画和 VFX 文凭。虽然我喜欢创造环境,但我的第一个爱好是照明,而且永远都是。
由于我目前的工作主要是在做广告,所以我在很短的时间内就可以从事各种类型的项目。一些非凡的项目是 – Playstation: It’s Time to Play、BMW Legends、Gears 5 – E3 2019 预告片、Perrier Heat、Dell Alienware Commercials 等。
废弃小巷项目
所以我主要是一名 VFX 艺术家,我职业生涯中的大部分时间都在使用 Maya、3ds Max 和 Houdini。我在 7 个月前开始学习虚幻引擎,以学习新事物并消除因全球大流行而被锁在房间里的无聊。
我发现 Unreal 真的很适合我。我在 Alley 之前做了两个个人项目,它们都主要与丛林相关。我想在城市里做点什么。起初,我以为我会做一个黑色小巷。我正在寻找参考资料,看到一张肮脏小巷的图片,我下定决心要制作这样一个肮脏的小巷。
我花了将近 5 天的时间来参考和查看其他艺术家的作品,并收集了大量关于我想放在胡同里的不同类型的东西的参考。像一堆未使用的轮胎、不同大小的垃圾箱、金属废料、架空延长线等。要制作逼真的场景,最重要的是遵循现实世界的参考并遵循自然模式。在我以前的项目中,我曾经遇到过一个问题,我的布局曾经看起来像有人试图使布局非常自然。所以这次我决定花更多的时间看参考资料,这对我很有帮助。
封锁
在我完成参考之后,首先我必须检查 Megascans 上有哪些资产可用。我需要一些好的垃圾箱和一个程序构建包。从市场上买到了 2 个非常棒的包装,尽管它们中的大多数都太干净了,太亮了,不合我的口味。那么,主要的支撑块就是地面。我在 Maya 中创建了一个基本的地面几何体,将其带到 UE4,并使用原始几何体进行了粗略的阻挡和相机设置。
完成布景后,我开始处理整个场景中最重要的对象,即地面。在我最近的 3 个项目中,我了解到大部分现实主义是由景观或地面所承载的。我主要使用 Megascans 混合材质,特别是因为具有逼真的水坑功能。我从一开始就知道 Megascans 混合材料将帮助我在水坑中获得深绿色、腐烂苔藓的感觉。
处理细节
在地面之后,我主要布置了地图的更大细节,比如空垃圾箱、大箱子、手推车、沙井、电路箱。当我开始铺设程序建筑时,我发现它们看起来很好,只是需要更改纹理。这个 Procedural Building Pack 有一个我非常喜欢的好功能,那就是模块化材料和对每个参数的完全控制。尽管如此,它们对于相机最近的部分来说还不够。回到 Maya 制作 2 座房屋的基本几何图形,并将它们带到 Unreal 以使用混合材料进行绘制。前两座建筑物的窗户只是飞机上的贴花。是的,Megascans 是一种强大的工具。
然后我需要一些自定义资产,例如防火梯、墙壁上的一些外部布线、夹子、遮阳帘。我是建模的土豆,所以我的朋友 Subhasish Goswami,目前是 MPC 电影的建模师,帮助我建模这些东西。他是一位真正优秀的建模师,拥有超快的双手。我在 Mixer 中对它们进行了纹理处理并将它们导入到我的场景中,在放置好防火梯和电线后,场景开始出现。然后我所需要的就是处理微观细节。
好的,这是我过去经常出错的地方,大部分时间。要么我做得太过分了,要么看起来有人放置了一些物体并试图让它们看起来自然。所以我又回到了参考文献,我什至去我的后院看看垃圾箱的图案。去我公寓的路上有一个打开的小垃圾箱,我每天跑腿都会穿过它,现在我开始每天仔细地看它。在我的场景中,我完全需要它。
我从画树叶开始,首先是大的像报纸,然后是中等的像瓶子、金属废料,再小的像纸屑、汉堡盒、鹅卵石。大多数纸屑只是来自 Megascans Post-Apocalyptic Street 的一张详细贴花,它确实有助于用废纸屑填满地面。但是还有一个挑战,垃圾箱,它们从一开始就看起来不对劲。我觉得垃圾箱看起来太程序化了。再一次,回到基础,我回到参考资料,再次从头开始做垃圾箱。
这把我带到了下一部分,天空。
天空
天空太空旷而平坦。我从来没有计划引入电线。但我需要有趣的阴影。虚幻引擎的 Cable Actor 是一个非常棒的工具,可以让电线看起来很自然。那个星期爱,死亡 + 机器人第 2 季发布,“流行小队”一集有一些惊人的框架,带有漂亮的架空延长线。我立即采用了电缆的想法和布局参考,并将它们放置在场景中,然后繁荣!它看起来很棒,尤其是移动的电线。但谁知道还有一个可怕的问题在等着我。
照明
最初,我以为我会烘焙灯光并进行一些测试烘焙,但是拥有一台相当旧的计算机,每次烘焙和检查结果都需要花费太多时间,而且作为一名灯光艺术家,我从来没有真正完成过我的照明。所以我放弃了烘焙场景的想法,并保持所有灯光动态。最初,巷子里的照明设置非常简单,直到我发现动态灯不会反射并且我没有 RTX 卡。它仍然在我的旧 1060 上运行。所以剩下的唯一选择是手动进行照明。回归基础,一个老派的假弹跳技术,它为我节省了很多时间,这次也不例外。
经过一轮成功的作弊后,我再次通过我的相机运行序列,它看起来很棒。但是,还是少了点什么。我正在寻找那块丢失的拼图,但我发现我忘记了乌鸦。没有乌鸦的城市是不完整的。我已经从市场上获得了免费的动物包,拖了几个动画,并做了一些简单的路径动画。那时,我知道我已经完成了这个场景。
渲染
我没有在虚幻中做任何颜色校正。我们的目标不是创造一个电影,而是一个看起来自然的原始移动捕捉镜头。有些物体在场景中变得过于饱和,我在 Premiere 中做了一些分级以获得自然色。
视觉效果已经完成,我需要音频。需要城市氛围、收音机声音、脚步声、水坑上的脚步声、工业车间、火车。因此,我从一些免费音频网站收集了一些音频片段并将它们混合以营造氛围。对 L 和 R 通道进行动画处理,以提供更加身临其境的感觉。
我还需要一个伟大的项目名称。我最喜欢的作家之一是查尔斯狄更斯。我脑子里有他的地址,伦敦道蒂街 48 号。但不可能那么明显。所以我需要把我的小巷藏在他家附近的某个地方,就像哈利波特的 3/4 站台一样。因此,我发现了通往市中心 1/4 号道蒂街 48 号小巷的秘密通道。
我可能已经沉迷于这个场景并被带走了,但虚幻引擎 5 在那周问世了。我知道我需要尽快完成它并查看美丽的 Lumen。已经一个半月了。因此,我必须完成它。
结论
我真的很感谢我的上司给了我重要的建议。库纳尔最后一刻对调色板的反馈完全让场景焕然一新。Raju 指出我要专注于微观细节。
我从这个项目中学到的最重要的一课是不要沉迷于个人项目,不要因过度工作而自杀。撇开笑话不谈,我学到了两件最重要的事情:
不是光线追踪或流明之类的新功能使场景逼真,而是努力让它看起来真实。
在开始工作之前花更多的时间在参考资料上。