在Blender&Substance Painter中制作一个看起来不寻常的角色

简介
大家好,我叫 Lukas Walzer,一位 3D 艺术家,目前在德国汉堡工作。我的 CG 行业之路始于我在雷根斯堡学习工业设计期间,我最初来自那里。虽然我一直喜欢设计东西,但我很快注意到在 Blender 中可视化最终产品一直是我最喜欢的部分,所以毕业后我开始追求自己的 CG 项目。

我在斯图加特的 Mackevision 找到了一份建模艺术家的工作后不久,然后在同样位于斯图加特的 UP Design Studio 担任了 3D 艺术家。2018 年,我被汉堡的 Animationsfabrik 聘用,我现在在那里担任首席美术师,并参与了 Lookdev 和真人电影重拍 Laura’s Star 今年 12 月上映的其他各种 VFX 方面的工作。

院长项目
我最近的个人项目开始时和其他人一样:有一个很棒的概念或参考资料,以及对学习新事物的强烈渴望。虽然我一直在寻找你可以称之为“我的风格”或“我的做事方式”的东西,但它从来没有真正奏效,我的一部分并不对此感到不满,因为我总是想在 CG 中尝试新事物。

例如,在这个例子中,我想创建类似于 Netflix 选集系列“爱、死亡与机器人”第 2 季高草丛中令人叹为观止的 NPR 阴影的东西。

我最近还在ArtStation上发现了Deepfry的惊人艺术,它将复古风格的街头暴徒与赛博朋克技术相结合,创造了一个真正引起我注意的有趣 IP。尤其是迪恩这个角色对我来说很有趣,因为他结合了我想要融入的几个元素:有趣的面孔,大量的布料细节,以及我以前从未真正尝试过的风格的酷硬表面部分。

所以我决定结合这两个想法——Dean 和 Tall Grass——来制作一个完全 NPR 阴影的新 3D 角色。

设计面部、身体和衣服
当我处理人类角色时,我几乎总是从现有的基础网格开始,在这个例子中来自免费的 Blender 角色生成器 MBLab。它为我提供了一个具有良好拓扑结构、正确解剖结构的基本模型,甚至是一个基本装备,使我能够为模型摆姿势并对齐相机以尽可能地匹配概念的视角。

对于面部,我使用了KeenTools 提供的很棒的FaceBuilder 插件。它极大地简化了生成遵循现有面部形状的 3D 基础网格的过程。它最初用于在 VFX 制作中匹配演员的面部,但也适用于绘制的角色。

当我用超级简单的几何图形勾勒出 Dean 的主要形状后,我使用 MBLab 的基础装备将所有元素移动到一个轻松的 A 姿势。我注意到你在 AAA 游戏中看到的许多 A-Poses 为肘部提供了相当多的角度,我相信这是因为它可以更容易和更通用地对出现在那里的衣服褶皱进行建模。我遵循同样的原则,因为我知道他的右肘上会有很多布皱。

在这个阶段,模型看起来很糟糕,但我相信这个概念的强大视觉语言可以指导我完成创建高多边形模型的漫长但非常简单的过程。

所有三种类型的网格(面、布、硬表面)都需要不同的方法。

对于脸和头发,我完全依靠雕刻。在清理了 FaceBuilder 生成的模型后,我开始细化形状并尽可能地坚持概念。由于我希望脸部从各个角度都真实地被描绘出来,因此我在设计中加入了粗略的笔触,类似于《高草丛生》中主角的脸。然后我像传统的粘土艺术家一样使用刮擦刷将它们弄平。

对于硬表面零件,我要么使用传统的直接 SubD 建模(对于更简单的形状),要么首先按照Rachel Frick描述的方法将更复杂的形状雕刻为一种 3D 草图。这是关于首先创建左臂镶板护腕的基本形状,然后用布尔值切割和定义东西,然后通过重新网格将其转换为可雕刻的网格。然后,您可以使用折痕画笔在雕刻模式下指示面板线。其余的只是简单的重新拓扑。

我真的建议先对较粗糙的形状(面板)进行建模,然后细分所有内容并将其缩小到干净的表面。通过这种方式,您可以获得较小细节所需的所有额外分辨率,同时保持干净的轮廓。我不得不承认镶板外骨骼部件是这个模型上最棘手的部件,我需要尝试几次直到我做对了。

对于布料部分,我通常从一个非常低的多边形几何体开始。事实上,大多数时尚物品都有一个非常简单的形状,在切割、接缝和皱纹方面变得复杂。所以我尝试以逼真的方式覆盖遮挡网格,以便元素的形状和大小看起来可信。然后我查看真实世界的参考资料,以了解面料是在哪里剪裁和缝制的。我以相同的方式切割我的网格,并以足够的重叠将不同的部分分开。在某些零件上,我需要应用固化修改器来增加额外的厚度。仅使用斜角和收缩/加厚命令(Ctrl+B 和 Alt+S),我可以进一步详细说明特定的循环,将它们变成接缝。

我通常是这样做的:一个大斜角设置周围的环,以收紧拓扑。然后我将最里面的循环向内移动一点点并再次将其倒角,这次更紧。然后我将最里面的循环向内拖动一段距离以创建接缝缝隙。当然,要使这项技术发挥作用,您必须在创建低多边形模型时已经考虑接缝定位。

当衣服的 SubD 基础完成后,我使用 Multires Modifier 对它进行非破坏性雕刻,并使用 alpha 印章和快速定制的刷子为接缝在织物中折起的微小平行皱纹添加褶皱和皱纹. 除了此工作流程的非破坏性之外,Multires Modifier 还提供了另一个优势:我不必担心烘焙伪影,因为从 Modifier 生成的正常信息总是 a) 超快和 b) 超准确。在处理那些重叠且紧密堆积的几何体时,这非常重要,否则会产生很多问题。

最后,我复制了高多边形并提取了所有带有接缝的循环。我将它们转换为曲线并使用阵列和曲线修改器在整个循环中克隆一个简单的圆柱形接缝形状以创建接缝线。

在这个阶段,布料的高多边形几何已经完成并准备好展开。

重拓扑和展开
如果您以有效的方式设置网格,UV 展开本身并不是什么大问题。这意味着已经删除了相机看不到的几何体,例如由 Solidify Modifier 生成的向内放置的面。它们白白地占用了大量 UV 空间,因此值得花时间仔细浏览网格。如果衣服部件按照我上面的描述设置,打开它们是小菜一碟,因为在现实生活中,它们基本上是翘曲成其形状的平坦表面。这意味着反向过程同样简单!在大多数情况下,自动展开功能很好,通常您甚至不需要额外的接缝。

然而,对于有机部件和硬部件,该过程只是通常的过程:识别两个以上表面相交的部件并相应地放置接缝。有点乏味,但幸运的是不是很有挑战性。

这将是一个具有适合特征制作的细节级别的高分辨率模型,因此我不担心多边形计数过高或纹理集过多。我为头部创建了一组 4k,为胸部和右臂创建了四个 4k 组,为下半身创建了两个 8k 组,为左赛博朋克手臂创建了一组 8k 组。这对于我想要的细节来说已经足够了。

我为 Blender 使用了免费的 UV Packer 插件,它最终摆脱了打包每个 UV 岛的繁琐工作,它在尽可能好地安排我的 UV 方面做得很好。

至于重新拓扑,真的没有。正如我所说,我在传统的 SubD 工作流程中对所有内容(头部除外)进行建模,并在顶部使用 Multires 细节。我所要做的就是将较高的细分级别烘焙到 Blender 中较低级别的正常信息,正如我所说,在使用 Multires Modifier 时非常快速和准确。

纹理
因为我想基本上手绘整个模型并获得非常高的细节水平,所以我知道在多个 4k 甚至 8k UDIM 上绘画将是一个真正的痛苦。所以我决定创建代理 1k UV 集,我可以轻松地在 Blender 的纹理绘制模式中绘制而不会导致崩溃。我使用这些代理纹理来遮挡颜色,不断从原始艺术品中挑选它们。

然后我将代理带到 Photoshop 中,相应地放大它们,并开始在它们上绘画。那时我不再需要担心颜色的放置,我只是试图通过用粗糙的画笔般的画笔一遍又一遍地绘画来获得更多的深度和细节层次。然后我在 Blender 中烘焙 AO 和曲率贴图,并在 Photoshop 中将它们乘以/覆盖在金属部件上,为它们添加一些额外的粗糙度。

更精细的法线细节,如破洞牛仔布和皮带扣装饰品也被手绘,转换为法线贴图,并与烘焙的法线数据合并。

作为画龙点睛的一笔,我在 Photoshop 中非常广泛地锐化了纹理,以真正使笔触流行并实现这种坚韧不拔、高对比度的绘画风格。

模型的所有部分的程序几乎相同,除了头部,这也恰好是我完成的第一个资产,因为我真的很想把它做好。我使用投影映射将原始艺术品转移到我的纹理,然后在 Substance Painter 中进行绘制,在那里我可以更快地迭代我想要照亮多少投影面。这对眼睛尤其重要,平衡它们周围的值以真正匹配原始面部有点棘手。

我在着色器上使用了一些技巧,使整个角色感觉更加绘画。虽然我对所有东西都使用了标准的 Principled Shader,但我将它与 Blender 的旧 Cycles Toon Shader 混合了一下,看起来有点逼真,但 PBR 少一点,更卡通一点。

然后我创建了一个包含野生粘土笔触的平铺置换贴图,为角色添加额外的法线细节。我什至将颜色通道插入到低强度的凹凸输入中,给颜色笔触本身一点深度。

最后,我用散乱的彩色笔触扭曲了一切的法线,目的是让一切看起来更像是计算机生成的。这基本上就像是故意制造正常的神器。您可以在使用相同技术的背景材料上清楚地看到这种效果。

渲染和照明
另一方面,照明再次非常简单。一个非常标准的工作室,配备了 Polyhaven 的内部 HDRI、上方的主灯、边缘灯和几个突出特定区域的较小区域灯。我第一次使用 Blender 新的区域灯传播功能,您可以直接控制光线的方向性,这对于限制光线和更好地控制非常有用。通常,我会在我的作品上做很多后期制作,但这次我的调整相当简约。只是一些轻微的对比度增强,突出显示破碎,以及 – 再次 – 锐化,使一切更加清晰。

结论
我认为在这种情况下,我试图尽可能接近这个概念,甚至我什至让着色器看起来像彩绘,这个概念本身在最终 3D 角色的吸引力中起着重要作用。当然,deepfry 已经做了一件了不起的工作,我所要做的就是将 2D 设计外推到 3D 空间。

但是,即使您从自己的概念开始,在我看来,清楚地了解您想要实现的目标也至关重要。我认为我们中的大多数人,无论技能水平或天赋如何,只要有足够多的图像可供选择,都可以识别出吸引人的图像。现在的诀窍是真正研究那些吸引人的艺术品,并尝试找出它们的特别之处,将它们分成最小的部分,看看所有东西是如何协同工作的。

每当我看到自己的作品(或他人的作品)中的缺陷时,几乎每次都是这样:我看到了你的方向,但你想得不够透彻!你依赖于记忆和经验,而不是观察和推理。现在,不要误会我的意思,经验是让天才取得惊人成果并使其看起来像最简单的事情的原因,但它需要首先建立。

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作者 lll

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