创建3D机器人插图
介绍
LUCH4-B0T是一个个人项目,旨在学习如何使用新软件并感觉更舒适,在这种情况下,Blender 用于建模,Substance Painter 用于纹理。
在本教程的开发过程中,我将展示创建过程并分享帮助我创建此插图的所有技术和技巧。
选择概念
此插图的原始概念属于才华横溢的 Elita Elkana。选择一个好的概念对于这样的项目来说非常重要,我的建议是寻找代表挑战的东西,在开发过程中你需要学习新技术。你也应该喜欢这个插图,考虑到你会花很多时间在同一个场景上工作。
最后一个提示:如果这是您的第一个角色,我建议您寻找具有对称性的概念,这样您只需对角色的一侧进行建模。
在 Blender 中设置场景
我们要做的第一件事是在 Blender 中放置一个相机——它的选项允许我们将概念应用为背景图像。这是进行分块并尽可能接近字符形状的理想选择。
另一个重要方面是视角和选择理想的镜头(焦距)。对于这个概念,我决定使用一个 200 毫米的镜头,它非常适合压缩透视并遵循插图的平面形状。
在 Blender 中调整相机
阻塞的重要性
相机定位后,我们将继续进行阻挡。这部分项目必须快速且自由,因为我们只需要确保我们之前选择的镜头和相机的位置是理想的,这样我们就可以正确地表现插图的体积。
使用 Blender 提供的基本形状(如立方体和球体)开始塑造角色。请记住,很多时候在 2D 中工作的事物在将它们传递到 3D 环境时不会以相同的方式工作,因此您的工作是查看形状如何相互作用并赋予它们真正的接触感和重量感。
阻塞进程
造型
就我个人而言,我建议尽可能使用框建模,这种类型的工作流程将允许您以简单的方式生成表单,并在我们稍后制作 UV 时为您的工作提供便利。您的盟友将是立方体和细分曲面修改器。请记住,立方体中循环的位置会影响几何体的最终结果。
请记住始终将原始插图作为参考,以便尽可能地遵循形状,但您仍然可以采取某些自由来获得更好的结果,在这个项目中,改变的元素是机器人靴子的位置和形状举一个这种变化的例子。
建模过程
UV 和纹素密度
在创建 UV 的过程中,我建议在 Blender 中使用带有颜色网格的材质。这将允许您在展开时以简单的方式查看任何错误,并具有相同的纹理方向。
我使用 Texel Density Checker 插件来确保所有对象具有相同的密度,将它们分成两组。一个用于角色(10.24 px / cm),第二个用于仅作为舞台一部分的对象(5.12 px / cm)
紫外线
为 Substance Painter 导出元素
准备好所有元素后,就可以导出了——请记住,Substance Painter 将考虑到在 Blender 中分配的材料来分配图块集。我建议加入具有相同类型材料的对象(织物与织物,金属与金属),理想的情况是命名每种材料,以便在纹理化时组织一切。
我个人喜欢只使用高多边形网格,所以当我导出 FBX 时,我选择了选项:“应用修改器”。
导出时 Blender 中的选项
在 Substance Painter 中创建纹理
我们要做的第一件事就是烘焙。我个人认为以 4K 分辨率工作是理想的,因为这可以让我们更好地欣赏纹理的变化。
在这部分过程中,查看参考以创建有趣且感觉真实的纹理非常重要,PureRef 非常适合始终提供这些图像。
Substance Painter 中默认提供的材料可以很好地作为基础,但我建议仅将它们用作起点,并添加更多的污垢和磨损层以获得更好的效果。
在 Substance Painter 中烘焙
导出材料
我使用以下贴图列表将纹理导出到 Blender,该列表包括以下贴图:基色、粗糙度、金属度、法线 (OpenGl) 和自发光。
创建此列表后,您可以将其保存为未来项目的预设。在 Blender 中,我建议使用 Node Wrangler 插件来使纹理的应用更加灵活。
在 Substance Painter 中导出纹理
照明
对于这个项目的照明,我试图创造一个温暖舒适的环境,这就是为什么我决定使用真实天空的模拟来实现场景中的那种光影。
在为场景建模时,我制作了模拟窗户的开口,让光线以逼真的方式进入场景。在 Blender 中,我使用了 Nishita Sky 节点,它允许您控制太阳的位置和角度来实现这种类型的照明。最重要的是,我使用黑体节点在角色周围添加了一系列边缘
西田天空节点和黑体温度
渲染和后期制作
对于最终渲染,我使用 Cycles 使用了 2000 个样本,以避免使用任何类型的去噪,并获得更接近真实照片的效果,并带有少许噪点和纹理。渲染完成后,我建议使用 LUT 在 Photoshop 中进行一些颜色调整。我还使用 Multiply 和 Screen 图层添加了一些强调和渐晕。
循环样品
重要提示:讲故事
我喜欢这类作品的一个元素是,我们只能用纹理来讲述故事的一部分。对我来说,想象角色如何在他们的环境中发展似乎很重要,并在此基础上确定材料磨损最多的地方,它们发光的地方,脏的地方,花点时间像个孩子一样思考这些 3D模型是你的玩具,换句话说,让你自己去想象。