制作“CG中的传统蟾蜍泥塑”

在本教程中,我将介绍在 ZBrush 中雕刻逼真蟾蜍的过程。我将向您展示我使用的画笔,以及我在雕塑发展过程中所注意的技巧和技巧。之后,我会将模型带入 KeyShot 并在那里向您展示我的材料和灯光设置。我还将展示我如何合成我的传球以实现最真实的结果。

这个蟾蜍模型实际上只是另一个简单的练习,目的是让自己更多地了解动物解剖学。起初它只是一个头颅,但在我的雕刻练习中间的某个地方,我的创造力和想象力发挥了最好的作用,我决定将一个电枢扔在那里,并在其中模仿一个真实的现实生活中的粘土模型发展的过程。

首先,收集您的主题的参考很重要。我在互联网上查看了多种蟾蜍物种。我最欣赏的是“甘蔗蟾蜍”,并决定这就是我要雕刻的东西。除了在谷歌寻找的引用,我也强烈建议BBC自然收集,arkive和张开的鱼鳔。

加载引用

一旦我收集了我的参考资料,我选择了代表蟾蜍正面、侧面和背面视图的主要 3 个,并将它们加载到 SpotLight 中。其余的其他参考资料被加载到 XnView 中,并放置并堆叠在我的另外两个额外的显示器上。ZBrush 已加载到我的主监视器中。

我做的第一件事是将我的参考图像作为纹理加载到 ZBrush 中,然后通过按添加到 SpotLight 将其加载到 SpotLight。加载后,我使用聚光灯面板小部件调整参考图像的大小,确保降低不透明度,以便我可以对齐模型以查看它与参考的匹配程度。

然后我确保我将聚光灯半径设置为 0,否则当我按下 Shift+Z 返回编辑模式时,我的参考图像将无法正确放入画布中,我最终会得到一个透明的画笔光标,类似于取而代之的是参考图像的标记。如果发生这种情况,我总是可以再次按 Shift+Z 来隐藏/取消隐藏参考图像,同时只按 Z 来放大 Spotlight 小部件。将我的参考图像作为纹理加载到 ZBrush 中

将我的参考图像作为纹理加载到 ZBrush 中

“确保当你使用 DynaMesh 时,你以相当低的分辨率进行操作;这样你就不会得到太多的拓扑结构,而这会使拉动表格变得更加困难”

雕刻蟾蜍

我开始使用 ZSphere 装备,当我使用 ZSphere 骨架时,我很满意,然后按下 Make Adaptive Skin,然后按下 Make PolyMesh 3D。从那里我开始将形状拉到一起,直到它类似于蟾蜍的外观,每次我觉得拓扑不够用并且被拉伸时,DynaMeshing。

确保当您使用 DynaMesh 时,您以相当低的分辨率进行操作;这样你就不会得到太多的拓扑结构,这会使拉动表单变得更加困难。当我雕刻时,我也喜欢使用带有一点光泽的基本材料到镜面高光,并在我的灯光装备中添加一个反弹光,以正确评估所有形式的外观。我在这个阶段主要使用的画笔是 Claybuildup、Claytubes 和 Move 工具。使用 Claybuildup、Claytubes 和 Move 工具在 ZBrush 中雕刻蟾蜍

使用 Claybuildup、Claytubes 和 Move 工具在 ZBrush 中雕刻蟾蜍

细化表格

一旦我对基本形状感到满意,我就开始进一步完善形式,直到达到我对它感到满意的阶段,而且我真的不会再改变轮廓了。

我在我的过程中使用的一种技术是应用我创建的草图着色器来查看我的模型在 2D 绘图时的外观。这确实让我暂时不再关注细节和形式,所以我只能从各个角度评估我的雕塑的节奏和轮廓。

下载草图着色器资产

后来我决定是时候使用更干净的网格,雕刻最后一遍细节并细化形状。我还必须提到我并不太关心拓扑是可动画的——它只需要足够好以雕刻出干净的形式。对于这个任务,我使用了强大的内置 ZRemesher。它在不到一分钟的时间内弹出了我需要的那种网状拓扑。细化造型并使用草图着色器评估作品的流动性

细化造型并使用草图着色器评估作品的流动性

细节

下一阶段是详细的第三阶段。我决定蟾蜍的上半部分看起来很完整,并且经过精制以具有像真正蟾蜍一样的雕塑般的纹理细节,而下半部分将处于精制的中间,故意留下不完整的粘土条和工具印记仍然透出就像现实生活中的泥塑一样。为了使这种外观正确,我收集了一些传统雕塑家制作的实际粘土模型的参考资料。我仰慕像 Aris Kolokontes 和 Simon Lee 这样的艺术家。

在图像中,您将看到我用来帮助我获得正确外观的所有画笔,以及我在蟾蜍更精致的上部使用的 Alpha。对于 Crease 画笔,您可以在此处免费下载。图表显示了我在创建蟾蜍细节时使用的所有画笔

图表显示了我在创建蟾蜍细节时使用的所有画笔

衔铁

电枢只是根据我从谷歌上抓取的参考图像建模,尽管我决定在它的手柄上印上我自己的名字作为艺术家的签名!

对于这个硬表面模型,我只是在我喜欢的建模应用程序 XSI 中使用曲线建模工具完成了它。对于电枢周围的线圈,我使用了 ZBrush 中的拓扑曲线,然后沿着该曲线插入了一个曲线管。XSI 中的电枢和线圈

XSI 中的电枢和线圈

多组化和导出

一切都完成后,我开始对我的模型进行多边形分组,其中每个多边形组 ID 意味着将仅使用一种特定的材料。然后我导出了整个模型场景,并将文件导入到 KeyShot 中,并在导入设置中打开了组设置。从 ZBrush 导出到 KeyShot

从 ZBrush 导出到 KeyShot

纹理

然后我为每个 PolyGroup ID 应用了不同的材料。请注意,除了电路板之外,我没有对任何模型进行 UV,但确实在 KeyShot 内部使用了框映射来对我的非 UV 模型进行程序纹理化。我的模型的一些纹理设置

我的模型的一些纹理设置

“我使用棕褐色照片滤镜来协调场景的颜色,然后使用镜头校正滤镜快速添加渐晕和色差”

渲染通道

然后我为我的蟾蜍渲染了多个通道(半透明、光泽镜面反射、AO),并在 Photoshop 中使用图层模式进行合成,并在我想要应用通道的地方进行遮罩。

一旦我对结果感到满意,我使用棕褐色照片滤镜来协调场景的颜色,然后使用镜头校正滤镜快速将渐晕和色差添加到我的最终图像中,这为蛋糕锦上添花。从我的模型渲染的各种通道

从我的模型渲染的各种通道

重要提示 1:收集大量参考资料

确保尽早收集大量参考资料。这是为了确保您在三维视图中了解您正在建模的内容,并防止您猜测主题的形式和解剖结构。您还将使用这些相同的参考来调整您的着色器,以便它们尽可能真实地正确。

重要提示 2:首先从基本形式开始

始终首先使用主要形式,然后逐步进行次要形式,然后是三次细节,同时在进行过程中增加模型的分辨率。

重要提示 3:注意轮廓

与关注模型、解剖结构和细节一样,关注模型的节奏、流动和轮廓。请记住,具有强烈轮廓的形状精美的模型比形状模糊但精心制作的粗糙模型要好。

重要提示 4:良好的照明是关键

对于渲染,请确保首先确定您的照明,以便您的模型在着色视图中看起来不错。之后,您可以处理着色器,首先在简单对象上对其进行测试,而不是花费大量时间在最终模型上对它们进行试验。

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作者 CG-BOX

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