制作死亡骑士角色

介绍

大家好,我叫 Igor Silva,是来自巴西累西腓的技术美术师。我目前专攻技术动画师。我在游戏行业有 6 年的经验,我的最后一家公司是 Kokku Games,在此之前,我曾在巴西的一些独立公司工作。如今,我作为自由职业者为世界各地的不同客户工作,例如 Mogi Group 和 UpSurge Studios。在此期间,我有机会为多个项目做出贡献,例如 Pavlov VR、Surviving Mars: Project Laika 和 Sniper: Ghost Warriors Contracts 等尚未发布的项目。

我在高中的一门技术课程中开始学习编程。在那里,我第一次体验了使用 Unity 和 XNA 进行游戏开发以及 3D 艺术——我喜欢它并决定学习更多。毕业后,我开始以 3D 通才的身份工作,在各个领域都做了一些工作。我对动画产生了兴趣,并考虑专注于此,所以我参加了一些课程。但我发现它不适合我,因为技术部分总是引起我的注意。当我工作的公司 Kokku 需要一名技术艺术家时,我自愿迁移到这个领域。我重新开始学习 Python 编程,开始更多地研究引擎及其背后的技术部分,今天在我的工作中,我将每个领域的精华结合在一起。

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死亡骑士:关于项目

我的朋友Fabio Di Castro向我展示了他正在制作的角色,基于Eugene Rudakov 概念的死亡骑士,并问我是否愿意做索具。我发现这个角色很棒,并看到了为我的投资组合做一个新型项目的机会。我不只是在 Maya 中发布带有控制器的索具,而是跟踪到引擎的完整管道,并在 Unreal 中了解有关 FX 的更多信息,当时我对此知之甚少。

索具

这个项目的目的是更深入地了解虚幻引擎,所以在 Maya 中,我做了一个快速、实用的设置,并且可以在 Unreal 和 Maya 中重新定位。我使用了 Unreal 人体模型的骨骼命名法,以便能够轻松地重新定位和重用 Unreal 中的一些动画,例如跳跃。我使用我的脚本创建了 IKFK 和 Ribbon Spine 控制器,包括我在 Gumroad 上免费提供的FK 控件。

动画片

对于动画,作为重新定位研究,我使用 Maya 的 HumanIK 将 Mixamo Run Cycle 动作捕捉作为基础,将其应用于索具,并在 Maya 中对其进行编辑以适合角色。空闲是我按照概念姿势制作的关键帧动画作为参考——我给了他一个缓慢而沉重的呼吸动画,让他看起来像一个大老板。为了完成设置,我使用了 Unreal 人体模型的跳跃动画,以便能够在引擎内与他一起玩。

对于布料和盔甲模拟的良好碰撞,有必要设置一个很好的物理资源,所以我确保我已经在每个骨骼中添加了我需要的所有胶囊以避免网格交叉。对于布料模拟,我使用了 Unreal 的布料系统,为布料创建了一个单独的材质,以便更容易地将其应用到引擎中。对于盔甲和戒指模拟,我为每个部分创建了一个骨骼,并使用动画蓝图中的 AnimDynamics 节点来应用模拟。

着色器

在着色器中,我的重点是发光部分,所以我创建了一个主材质,用于带有一些公开参数的整个模型。在自发光中,我可以调整每种材料的色调、强度和对比度。Fabio 在纹理方面做得很好,所以我保留了粗糙度和金属色没有任何变化——我只是放置了一个节点来与基色相乘以编辑某些材料的强度。暴露节点后,我可以通过照明和后期处理实时调整场景中的值。这使得更容易达到我想要的结果。

视觉特效

我在这个项目中使用了两种效果:剑火焰和头部火焰。作为研究,我以不同的方式制作它们:对于头部火焰,我使用了 Cascade(当时我还不知道 Niagara),而剑焰则是使用翻书通过材料完成的。

我根据 Youtube 频道 Underscore 上的教程制作了剑焰(见下文)。该视频演示了EffectTextureMaker,这是一个为不同类型的效果生成纹理的开源网站。对于像我一样不太精通 2D 的人来说,这是一个很好的资源。在那里,我为我的剑焰生成了翻书。

在材质中,我创建了一个 Flipbook 节点和 Time 节点,以通过 EffectTextureMaker 中生成的图像为火焰设置动画,并应用具有所需火焰颜色的渐变纹理。为了给火焰添加运动,我使用了 SimpleGrassWind 节点,该节点可以模拟风和小变形。我还公开了一些节点,以便能够实时编辑它,直到达到所需的结果。

头部射击对我来说是最具挑战性的,在此之前我只使用基本的 FX,在这个级别上什么都没有。我花了数小时的时间进行测试、犯错和重做,直到达到最终结果。我要感谢与 FX 合作的朋友——他们在反馈和提示方面帮助了我很多。

我的第一次尝试开始看起来不错,但结果仍然困扰着我,这并不是我想要的。所以我退后了一步,分析了这个概念,我决定尝试只用烟雾和一些火焰来制作效果。再一次,我不喜欢它。

我寻求更多参考和更多反馈,然后我开始达到预期的最终结果。我使用了 Unreal 的 Starter Content 中的火焰 alpha,并在 Photoshop 中使用云创建了烟雾纹理。此效果的材质很简单,只是翻书或烟雾材质中的 alpha,使用粒子节点在 Cascade 中对其进行编辑。

我的效果在 Cascade 中有 4 层:

火焰——我选中了 Cascade 中的“使用局部空间”选项,让火焰始终跟随角色的头部,使火焰浓密且恒定,为动画书动画和运动应用高速,并添加了充满活力的光晕和颜色以提供危险和恐惧的感觉。 

次级火焰– 我为火焰添加了一层细节,它由小火焰组成,一次一个,在不同的方向上随机旋转。对于二次火焰,我没有选中使用局部空间在角色行走时沿途创建轨迹。我通过 Life 和 Alpha 设置 Size 减小直到它消失,这给动画一个很好的细节。

烟雾——在这一层中,我使用了我在 Photoshop 中创建的烟雾纹理,它是静态的,与之前的动画书不同。就像主火焰一样,我使烟雾浓密且速度很快,它比主火焰略大,因此它偶尔会出现在火焰后面,从而产生有趣的效果。

最后一层是我在 Unreal 的 Fire Particle Starter Content 中使用的失真层。它是一种具有透明度和波浪法线贴图纹理的材质,可在场景中的对象上产生微小的扭曲错觉。

在 UE4 中整合一切

为了构建完整的角色,我使用了角色蓝图,将网格设置为死亡骑士,将头部火焰粒子定位到头部关节的父级,并添加了一个绿色点光源作为胸部关节的父级,为胸甲的内部着色,让它明亮。

对于剑网格,我将它添加到我在 Hand 关节上创建的 Hand 插槽中,添加了一个平面作为剑的子项,并为 FX 将剑火焰材料放在上面。最后,我添加了一个紫色的点光源来与胸灯形成一些对比。我在 Unreal 中创建了一个新的默认场景,为每个镜头添加了一个摄像机,删除了默认的 Skysphere,创建了一个带有我想要的背景颜色的未点亮材质的球体,并对其进行了缩放以使其成为我的新场景背景。最初,我创建了一个带有一个定向光和两个点光源的三点照明设置,但是在渲染过程中,我缺少一些填充,因此我又应用了两个聚光灯来为角色的特定部分提供更多体积。在后期处理中,我应用了一点 Bloom、Vignette、Grain 和 White Balance。我没有在 Unreal 之外编辑任何东西,作品集中的所有场景都是 100% 来自引擎。

挑战

对我来说最大的挑战是制作效果——正如前面提到的,到目前为止我只使用了基本效果,所以有很多小时的研究、学习和听取朋友的反馈。我不得不重新制作头部火焰效果 3 次,直到达到预期的效果。强调反馈的重要性是一次很好的经历——因为我对 FX 不是很了解,我 100% 接受我在该领域工作的朋友的意见,这对我达到最终结果有很大帮助。

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作者 CG-BOX

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