在电子竞技和电视中使用AR

关于公司

The Future Group 的团队目前有 45 人,我们还在不断壮大。我们的团队位于挪威、英国、美国、中国、克罗地亚、波兰以及我们能找到优秀人才的任何其他地方。Pixotope 的核心是由具有多年视觉效果和制作经验的专业创意人员组成。正是这种背景激发了我们所说的“为创意者创造”——我们真的想强调我们与创意过程的联系以及它在多大程度上继续直接激发我们的工作。

正是我们丰富的经验推动了 The Future Group 于 2013 年的成立,通过重新构想未来的广播内容开辟了新天地。最初,我们的重点是打造一种全新类型的游戏节目,将虚拟工作室、游戏和电子商务相结合。2017 年,我们在 Discovery Networks 的挪威电视台首播了世界上第一个交互式混合现实游戏节目《Lost In Time》——这是一次不可或缺的体验。  

对于 Lost In Time,我们发明了独特的工作室图形软件、移动前端和后端技术,以及世界一流的混合现实制作服务部门,因为这些都不是现成的。

我们意识到我们为 Lost in Time 开发的专业知识和技术改变了游戏规则,可以提高全世界视频和电影创作者的创造力。2018 年夏天,我们扩展到实时视觉效果,然后于 2019 年 2 月创建并发布了我们旗舰 Pixotope® 解决方案的第一次迭代。我们结合了我们在混合现实制作方面的知识和专业知识,并通过交钥匙软件解决方案。

从那时起,我们已成为体育、电子竞技和娱乐领域混合现实活动的领先解决方案,与天气频道、Riot Games、联赛、埃森哲、中国中央电视台 (CCTV) 等机构合作。 

创建象素

当我们开始创作《Lost In Time》时,我们很快意识到没有任何解决方案可以支持多摄像机、多工作室、现场到磁带、VFX 工作流程,从而保持高端制作水平。首先,用于广播和场地制作的传统实时图形系统不具备我们所寻求的图形保真度。我们还希望能够与我们的手机游戏共享代码和资产。在游戏引擎中找到了自然的解决方案。

虽然有许多优秀的游戏引擎可用,但 Epic Games 的虚幻引擎在当时是我们的最佳选择。Epic Games 最近公开了其源代码,该引擎已经为工作室和手机游戏提供了一流的视觉效果。虚幻引擎多年来一直被用作电影和媒体行业的可视化工具,Epic Games 的许多人都具有视觉效果和媒体制作的背景。我们与他们有着天然的亲和力,他们了解我们正在努力实现的目标,并且给予了极大的支持和帮助。

最初,我们只是为了我们自己的生产而构建它,并且是出于必要,但随着技术的进步,我们意识到这可能会改变整个行业。我们从制作《迷失时间》中学到的重要教训之一是,在创建现场制作时,工作流程和可靠性是多么重要。决策是在几秒钟内做出的,一切都需要始终有效。虚拟制作可能非常复杂,集成了许多不同的技术和系统,而且通常需要高技能的工程师和艺术家才能开始。此外,我们亲身体验了管理具有 100 多人工作的大型制作的周转时间的重要性。任何延迟都会使制作成本高昂。

考虑到这一点,我们着手制作一个交钥匙软件解决方案,它可以消除一些配置和操作的复杂性,确保图形始终是实时的和响应性的,并为可能不太熟练使用虚幻引擎的人提供创造高端实时视觉效果的能力。

Pixotope 的特点

Pixotope® 是一个基于软件的虚拟制作平台,它充分利用了虚幻引擎的强大功能,将现场电影和广播级质量的视频与高端 3D 图形相结合,并且所有这些都是实时的。用户可以将真实角色和元素与虚拟场景 (VS) 合并,并使用增强现实将直播图形与真实场景相结合,以创建下一代运动和直播图形。这些功能一起集成到一个易于使用的交钥匙解决方案中,旨在适应现代现场活动和广播工作流程。

Pixotope 还支持行业标准视频和同步格式,包括 DMX、HDR 和 UHD,以及从所有 DCC 软件到行业标准(例如 FBX、Alembic 和 Unreal data smith 系统)的内容。  

我们将 Pixotope 构建为一个模块化生产平台,其中包含一系列旨在无缝协同工作的功能。

Pixotope Director 是我们的中央用户界面,允许在多台计算机上实时轻松同步地配置和控制多个 Pixotope 系统。软件 Pixotope Engine 背后的驱动力是我们自己的 Epic 虚幻引擎版本。它可以全速渲染和合成实时逼真的 CGI 角色、VFX 和环境,而不会降低视频质量。我们利用虚幻引擎中令人难以置信的技术进行构建,并做出了单独使用 UE4 无法实现的东西。

为了创建可以轻松融入任何制作流程的内容,我们调整了 Unreal 编辑器并添加了特定于广播的功能,例如我们独特的 WYSIWYG 功能,允许艺术家和图形操作员在编辑图形时进行实时跟踪和视频 I/O在编辑器中。

除此之外,Pixotope Control 是用于创建自定义控制面板的图形和用户友好系统,Pixotope Datahub 是我们专有的低延迟数据总线,其 API 可以轻松集成多相机工作流程和自动化工作流程。

Pixotope 的主要功能之一是其独立的高性能跟踪服务器,可将 Pixotope 与所有主要的实时摄像机和对象跟踪系统连接起来。这不仅仅是传递信号,这使人们能够以稳健的方式调整和转换信号,使图形和视频对齐。如果跟踪数据存在问题,例如丢帧,我们还提供纠错和过滤工具。有一些 Unreal 插件尝试了其中的一些功能,但没有一个能实现对我们的跟踪服务器的整体和完全控制。

Pixotope Pipeline 是我们的视频处理应用程序。这是一个独立的服务,处理进出的视频,所有处理都在快速 GPU 上完成。然后它与虚幻引擎交换纹理。这样做的好处是我们有很好的控制能力,可以轻松地为视频构建处理管道,而无需涉及 Unreal。从虚幻的角度来看,传入的视频只是一种纹理,因此虚幻艺术家很容易理解和使用。Pixotope Keyer 是一种实时色度键控器,它就是在 Pixotope Pipeline 中运行的一个这样的过程。

最后,Pixotope Cloud 是我们的在线许可和用户管理系统,允许客户在如何使用 Pixotope 方面进行大量控制和灵活性。我们支持传统订阅和连续许可,以及短期事件许可。我们尽量为不同类型的用户提供尽可能灵活的计划。他们可以轻松地在机器之间移动许可证。对于没有将机器连接到互联网的工作室,我们也有离线激活,大型广播公司有时就是这种情况。

Pixotope 使用示例

虚拟制作和混合现实是 Pixotope 产品的重要组成部分。最显着的早期例子之一是天气频道。我们创造了一种增强现实龙卷风体验,展示了龙卷风、电线杆坠毁、汽车砸碎、碎片飞扬和工作室的破坏。对于天气频道这样的直播节目,这样的互动体验极大地提高了影响力。记者能够与播出的图形进行互动,直接说明即将到来的龙卷风的危险。

Pixotope 独树一帜的一个领域是现场直播和广播娱乐,尤其是在大型体育赛事期间。2020 年,The Famous Group 将 Pixotope 用于第 54 届超级碗,创建了一个屏幕混合现实,将来自多个移动摄像机的实况与增强的虚拟舞台和图形相结合。整个制作是现场直播,时长 7 分钟,并赢得了艾美奖的杰出工作室表演奖。同样,The Famous 小组使用 Pixotope 以混合现实增强巴尔的摩乌鸦队的现场直播。使用巨型 Pixotope,CG Raven 能够环绕体育场,甚至像树枝一样降落在一个足球柱上。所有颜色分级和后期处理都是使用 Pixotope 实时完成的。

一个相关的例子是 FOX MLB 期间产生的虚拟粉丝,而美国则采取了社会疏远措施。Silver Spoon Animation 不是空荡荡的棒球场,而是使用 Pixotope 来现场填充 CG 人群,让不同的个人角色就座和动画——有些甚至穿着球队的颜色。这是使用混合现实技术影响现场体育赛事收视率的一种令人难以置信的创造性方式。它还直接与我们的目标相关联,即通过技术增强讲故事的能力。用户可以使用 PIxotope 以令人兴奋的方式调整他们的作品。

电子竞技现已成为数百万人享受的既定全球现象。由于它与游戏技术的直接联系,它在很多方面都是混合现实和虚拟制作的完美匹配。使用虚幻引擎生成 CG 角色非常有意义,而且很高兴看到 Pixotope 在这个领域也处于领先地位。早在 2018 年,Pixotope 技术就被用来创建英雄联盟角色的增强版本,因为他们在 2018 年世界总决赛开幕式上与真正的 K-Pop 明星一起登上舞台。我们还与 Riot Games 一起参与了上海的 LPL 职业联赛决赛,在令人惊叹的增强现实中重现了英雄联盟游戏角色。该项目还包括启用光线追踪的身体动作捕捉和面部捕捉的现场集成——这是现场活动制作中这种集成的首批展示之一。后来,在WePlay!电子竞技赛事,我们在屏幕上生成了增强角色,以及广阔的 CG 城市景观。  

最后,我想提一下 Pixotope 在世界各地的一般广播新闻中的使用。2019 年,TIMES NOW India 创建了其政治节目 MANDATE 2019 的增强现实版,其中包括 Lok Sabha 的虚拟娱乐,使用 Pixotope 生成直播图形。在最近的法国市政选举现场直播中,频道 TF1 使用 Pixotope 在报道期间创建了一系列不同候选人的混合现实描绘,将图像放置在电视演播室和其他现实生活中地点。这是扩展日常电视中使用的混合现实技术的一个很好的例子。

增强现实的未来

我们相信虚拟制作技术和技术——例如混合现实、实时视觉效果和增强现实——将在未来 10 年成为基于视频的媒体和广告制作的主要内容。

鸟瞰,我们可以看到媒体使用和广告的格局在过去 20 年中发生了巨大变化,受在线媒体、游戏、扩展现实媒体和程序化在线广告的推动。在内容方面,在相关性、交互性、共享性、个性化和多平台存在方面,内容所有者显然需要能够提供符合下一代受众期望的新内容和现有内容。

广告的整体市场继续增长,但由于年轻观众的急剧流失以及程序化广告技术的缓慢采用,曾经是广告之王的电视正在失去与在线广告的对抗。

广告和横幅广告的盲目性开始削弱传统和在线广告的有效性,为嵌入式广告、产品植入和赞助市场创造了增长空间,但与传统电视一样,它们因缺乏固有的可编程性而受到阻碍. 游戏的快速增长以及基于虚拟制作的媒体在未来的预期主导地位正在将 Unity 和 Epic 游戏等公司推向媒体行业的前沿,它们让我们暗示广告和内容业务可能会是什么样子几年下来。

在所有广告媒体中,现在有两个主要关注点: 
如何转换现有库存,使其可以通过程序化和定向广告技术自动生产、销售和分发,以及如何创建遵循收视率趋势和打击广告盲目性,同时保持高度程序化和针对性。

我们相信虚拟制作是在短期和中期应对这些挑战的完美平台,也是长期构建下一代视频内容和广告新形式的正确基础。

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作者 CG-BOX

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