在UE4中创建雷击效果
介绍
我叫 Sasha,我住在俄罗斯圣彼得堡,在 Sabre Interactive 担任初级视觉特效师。我最近毕业于电工大学(SPbETU“LETI”)。我认为我的学士学位足够了。到目前为止,我还没有能够参与太多的项目,我的经验还不足以说我是一个伟大的创造者。我曾在一个小型平面设计师工作室担任环境艺术家,当时他们参与了互动装置的演出。那时,我才刚刚开始学习虚幻引擎 4。
我还能够在视觉效果工作室 CGF Studio 以初级胡迪尼艺术家的身份参与电影制作。在那里我熟悉了电影的视觉效果管道。当时,该工作室正在制作最近上映的俄罗斯电影“Конёк-горбунок”(在魔道上)。我能够模拟摇曳的树木并开发有云的场景。
VFX 艺术家入门
2011 年,我大约 12 岁,我真的很喜欢游戏。我也喜欢在其中做一些不寻常的事情,所以我花了很多时间在沙箱中,比如 Minecraft 或 Garry’s Mod。当时,我决定训练其他数字幼虫(坦率地说就像我自己)做一些类似于我正在做的事情。我开始为 YouTube 制作内容。我想知道如何提高我的内容质量,所以我发现 After Effects 和 Photoshop 可以为我的视频制作很酷的过渡和介绍。
更深入地研究这一点,我从 Timur Konstantinov 和Andrew Kramer那里找到了俄语课程(他甚至不需要介绍)。当我开始了解更多时,我浏览了与我正在做的事情无关的课程。我就是这样了解到在插件(Element 3D)的帮助下可以将 3D 对象放置在 2D 合成中的,但这对我来说很困难,而且我还有许多其他幼稚的责任。从那以后,我只是做了关于各种游戏秘密的标准视频教程,没有深入研究超出我需要的任何东西。顺便说一下,这个频道还存在,你可以看看我是从哪里来的。
我在大学第二年才回到图形学,但后来我对 3D 图形和运动设计感兴趣。在那些日子里,我参加了我的第一个活动(SG Event),在那里我受到了与图形和设计相关的一切的激励。最重要的是,我明白事实上一切都是可以实现的。我可以在 Weta Digital 制作电影,如果我愿意并且足够努力,我可以在暴雪制作游戏。在那里工作的人是真实的,我可以与他们交流。看起来微不足道,但实际上,我注意到我的环境中有很多人不想做他们喜欢做的事,因为他们认为这是一个不真实的世界,另一个与他们没有任何联系的宇宙。当我意识到如果我只做我喜欢的事情时,我开始将更多时间花在 Maya 和 Houdini 上,因为我开始相信我可以在经济上为自己提供这些,同时也真正享受这个过程。从那时起,我的主要目标就是把我的爱好变成工作。
创建闪电过载
从这些家伙CodeBlueGames要求我做的效果。这是一个独立工作室,目前正在为控制台开发一个很棒的项目。目标是制造由于角色服装超载而发生的近乎终极的效果。作为参考,我获得了新蜘蛛侠的游戏玩法。
当然,我专注于参考文献的视觉组件,但如果情况允许,我总是喜欢添加我自己的细节。通常,首先我会尝试想象我将如何投射这样的效果以及我在这样做时的感受,我还会滚动浏览 ArtStation 并寻找不同游戏和电影画面的游戏玩法,我可能会在其中看到类似的东西。我还尝试采用各种构图决定,我会查看一些好电影中一个帧的后期制作和分期情况。
第 1 个,共7 个
对于闪电效果,我使用了 Unreal Engine 4。我使用了标准音序器来演示效果。与效果相关的所有内容都收集在蓝图中,所有控制都从那里进行。我试图以一种方便程序员的形式立即交付效果,并且随着效果,我还发送了需要调整什么和多少的描述。除非通过参数采集来控制故障的贴花。
在创作的过程中,我是分小部分添加内容的,也就是没有把所有的贴图一次做完,全部导入。由于效果是针对控制台完成的,因此您需要注意内容量,以免破坏性能。最初,我开始做一种封锁。
这是闪电程序材质、闪电的几何形状和冲击波精灵:
渐渐地,效果随着内容变得杂乱无章,添加了一些新的网格,我想使用哪些纹理以及哪些不需要哪些纹理变得清晰起来。那些合适的,被渠道打包并重新进口。
顺便说一句,在为效果制作网格时,重要的是要真正考虑它们的展开和法线。一般情况下,硬边会导致出现大量顶点,对性能不利。您还应该避免在彼此之上重叠纹理和网格,这称为过度绘制。
值得时不时检查一下效果,看看透支有多强。在 UE4 中,这可以通过在视口中按 Alt+8 来完成:
有时为了减少过度绘制,最好人为地增加顶点数。粒子系统通常具有根据纹理自动裁剪板的特殊设置。也可以手动完成。你可以看到环境艺术家在制作草时是如何做的。在 Niagara 中,这些参数位于此处:
创造地面
使用简单的凹凸贴花方法完成了地面的分割。同样可以用视差来完成,但它更贵,也好不到哪里去。
我想在爆炸后对地面产生某种影响,但简单的雷击烧伤是不够的。决定以闪电的形状做一个小裂口。此外,角色下方有一个小烧伤。
对于贴花,我制作了几个蒙版,并将它们组合到 RGB 通道中。对于他们,我制作了高度和法线的纹理。
对于贴花,我制作了一种非常独特的材料,您可以在其中切换三个版本:
还有一个小技巧。在蓝图中,我们可以使用集合参数或使用 FadeIn/FadeOut 节点来控制贴花。为了让这些节点工作,我们需要在材质中连接一个特殊的节点,称为贴花生命周期不透明度。
我决定添加这个细节,因为在如此强大的事情之后,至少应该有某种影响。
制造雷击
整个效果是使用 Niagara 系统完成的。我有 4 个不同的系统:
在主系统中,我的粒子看起来像这样:
当电子设备短路或损坏时,它们类似于我们在许多游戏中看到的简单火花。
逻辑很简单。我们有粒子出现在球体的半径内,它们是不可见的。当像这样的粒子死亡时,会触发一个死亡事件,它会产生您在上面的屏幕截图中看到的其他粒子的爆发。根据相同的原理,具有纹理的粒子将在相同的位置生成:
在我看来,由于生成的行为与自然生成的相似,最终效果也对其目的提出了最少的问题。
至于闪电,这些是带有程序闪电和丝带的网格。
创建烟雾效果
我使用新的Axiom Solver为 Houdini 中的烟雾制作了一种纹理。有趣的是,我在爆炸模拟周围放置了 3 个光源,红色、绿色和蓝色,以便它们的高光会落在纹理的不同通道中。
然后我稍微改变了图像的属性(亮度、对比度等)。因此,我可以控制烟雾的照明,在这种情况下这不是那么重要,但将来会重复使用此纹理。这比引擎中成熟的 6D 流体照明更简单(如Sam Mayson 的作品),但它有助于实现更深入的外观。
这种烟雾可以在施法时加强冲击波的力量,并且在动画之后也会出现以专注于套装的冷却。
结论和初学者有用的提示
展示我的想法对我来说总是一个大问题。有些事情要么在技术上难以实施,要么需要间接技能,例如建模技能或 3D 动画。另外,我遇到了这样一个事实,即我不明白引擎内部应该如何工作,通常,我后来在工作时意识到这一点,这就像一种洞察力,我脑海中的声音惊呼“等等,什么,原来是这样可能的?” 颜色解决方案的选择,有时是组合解决方案,也成为一个问题。我觉得我有时缺乏艺术知识,很可能是因为我来自Houdini。
大多数时候我在音序器中做组合效果。我可以自信地说,如果您想创建将在游戏中起作用的效果,那么您应该更加注意创建简单的蓝图,例如通过按键播放动画、效果和贴花。您需要从逻辑和技术的角度更多地考虑效果将如何发挥作用。例如,玩家发射弹丸,被击中后发生爆炸。我建议您为项目与障碍物碰撞点的效果的出现建立一个逻辑链,以了解该效果和贴花应该是什么样的。因此,您将了解您需要做什么以及您需要以何种形式将其提供给程序员,这将有助于您将来的工作。
要成为一名视觉效果艺术家,您只需要制作效果即可。就我而言,结果证明我想做我在游戏中看到的很酷的事情,无论是地形、雨还是咒语。我没有想过我想成为什么样的人,我只是做了我最感兴趣的事情。我不会推荐真正感兴趣的人参加课程。您可以免费获得创建效果所需的一切。我可以建议你给自己设定一个任务,只研究在解决它的过程中提出的主要问题。当您完成几项任务时,您只会获得解决此类任务所需的技能,然后您可以为自己找到更专注于该领域的东西。
无论如何,对我来说就是这样。我对游戏行业的很多领域都很感兴趣,我经常看关于环境、2D 艺术、雕刻、拓扑、游戏设计、技术艺术、程序员解决方案的流,最近我一直在研究 HLSL。
我在游戏行业的经验形成了这样一种观点,最有趣的项目是在不同领域的交叉点上创造出来的,你在一个领域的经验肯定会影响另一个领域的体验,因此,你可以找到流行的独特解决方案。问题,这将使您成为更有价值的专家和有趣的人。