解释如何创建环境、角色和 VFX

介绍

我叫 Ryan Grobins,来自澳大利亚阿德莱德,我在六个国家的视觉特效和动画行业工作了 25 年。回到我刚开始从事 CG 工作时,澳大利亚在 CG 教育领域总体上并没有太多可提供的东西,尤其是阿德莱德(Adelaide)提供的东西更少。我确实找到了一门“多媒体”课程,它让我对 3D Studio R4 进行了基本介绍,这足以让我决定我的职业生涯。

我目前是加拿大温哥华 FuseFX 的 CG 主管,在那里我很高兴能够解决大大小小的问题,以便尽可能高效地制作高质量的图像。在专业上,我的 CG 背景来自我工作了 12 年的照明之路,尽管我的个人工作让我有机会在管道的每个部分工作。我有幸参与了一些很酷的项目,例如《权力的游戏》、《惊奇队长》、《蚁人与黄蜂女》最后一季的艾美奖获奖剧集

青眼计划

除了电影的编剧/导演/制片人之外,我还是每个流程步骤的艺术家。在电影的 1679 个资产和镜头任务中,我亲自完成了 1200 多个,从预览到合成,以及介于两者之间的所有内容。我还从头开始给自己写了一个新的管道,包括文件管理工具、渲染提交和 AOV 管理工具、纹理、材料、头发、布料、动画和资产管理工具,以及一大堆“生活质量” ‘ 工具使工作流程更容易。总而言之,这部电影有超过 10,000 行代码。

团队和工作流程

在这部电影的整个过程中,有三位制片人接管了团队的管理工作。Jasmin Watkins 是第一位制片人,在影片启动和运行到早期拍摄工作方面发挥了重要作用。之后 Melissa Olsen 接手了一段时间,在制作过程中帮忙,最后,Hugh Behroozy 把这部电影一路拍到了最后,也帮助给了我我需要的动力,因为当你为一个项目工作时七年,你时不时需要动力。大多数艺术家要么是现有的联系人,来自 LinkedIn 上的呼唤,要么是通过 ArtStation 筛选出来的。

我非常幸运能够在影片中使用 Shotgun(现在称为 Shotgrid),每个人都可以在其中访问完成工作所需的相关信息、简介和反馈。每个人都向 Shotgun 上传了版本,我审查了所有内容,大量使用注释和参考来帮助解释我的笔记。这样做的好处是团队的所有成员都可以完成每个人的工作,这对于保持紧密的团队精神很重要。几乎每个人都直接向我报告,除了comp,在那里我能够依靠Conor Schock 来帮助comp 团队的笔记。至于数据共享,除了comp之外,几乎所有的东西都用了Shotgun,因为数据量很大(有些镜头的渲染数据超过50GB),

总共有 50 多人负责视觉效果,另外 50 人负责声音和音乐,这绝对是我在个人项目中领导过的最大团队。

青眼的诞生

我喜欢尝试新事物。我的第一部动画短片是一部名为 Sneeze Me Away 的儿童卡通冒险片,而我的第二部影片《The Rose of Turaida》则是一部高度风格化的电影,完全采用沙子般的 CG 粒子制作,讲述了 16 世纪基于真实事件的悲剧。故事发生在拉脱维亚。这一次我想用一场盛大的表演来做一些有趣的事情,像暴雪或模糊的电影一样好,而且不一定是一部“节日”电影。我一直很喜欢蒸汽朋克,我决定有机会贡献我自己的冒险诠释。我还决定在电影完成后不久将其在线发布,而不是将其锁定在另一个电影节巡回演出一年多。2014 年,我想出了一个机器人从赏金猎人海盗手中救出一个年轻女孩的轮廓,然后在 John Chen 的帮助下立即进入 previs。我想给这个年轻女孩某种超自然力量,这部电影的名字是作为“eye candy”的字谜而诞生的。因为我想要“奇观”,所以我想拥有一部独立电影所能达到的最好看的 CG。我一直在寻找提高电影质量的方法,因此,这部电影的完成时间比我最初希望的要长得多。

早期发展和音乐

我一直都知道伟大的概念艺术的力量,不仅在设定电影的外观和提供必要的灵感方面,而且在吸引合适的人才方面。我的妻子 Hyojung Kim 创造了一些角色设计的最早探索,而 Artur Zima 则提供了角色的奇妙最终概念。杰西卡·史密斯为飞船内部环境提供了鼓舞人心的概念,而洪宇诚则完成了飞船外部设计的惊人概念。Christian Ronquillo 为步行大炮想出了一个绝妙的设计。Conrad Allan、Matthew Zikry 和 Ned Rogers 对飞船和景观环境的进一步构想做出了贡献。

一部史诗般的蒸汽朋克主题动画短片需要史诗般的声音设计,所以我抓住机会发送了一封带有概念艺术的冷电子邮件,以及指向世界上最好的声音设计公司 Skywalker Sound 的最新预览的链接。当我收到回复告诉我他们非常有兴趣参与时,我感到非常惊讶!我在 Skywalker Sound 进行了两次混音课程,每次差不多一年,每次大约持续一周,由主管声音编辑 Mac Smith 领导。老实说,能够留在天行者牧场一直是我职业生涯迄今为止的亮点,我在那里的每一天的每一分钟都在全力以赴。

我的作曲家妮可·布雷迪 (Nicole Brady) 给了我更多惊人的消息:她设法让彼得·罗特 (Peter Rotter) 成为好莱坞主要电影和好莱坞工作室交响乐团最著名的音乐承包商之一,为《青色眼睛》做出了贡献。我能够亲自参加 The Bridge 的录音会议,并且能够在现场听到音乐的全部辉煌!

人物

我从一开始就知道我希望这部电影具有独立电影所能拥有的最佳质量,复杂的布料模拟、头发模拟、高质量的皮肤着色器。我之前从未构建过高质量的角色,所以我在很多方面肯定需要帮助,尤其是头发修饰、索具、面部雕刻和皮肤纹理。Andrew Krivulya 为海盗和囚犯提供了发型师,而 Phil Hook 完成了角色(身体和面部)的大部分装配工作。John Chen 和 Damien Lam 完成了头雕,Jennifer Kim 为人物角色创造了皮肤纹理。Joseph Roberts、John Toth、Jonathan Romain、Benjamin Wheatley 和 Ivo Šucur 通过协助各种资产构建任务完善了角色资产团队。

所有的布料都是在 Marvelous Designer 中设计、定制和模拟的,可以快速产生梦幻般的效果。海盗和囚徒在某些地方都有三层衣服,衣服上有许多扣子、纽扣和链条,它们都按预期移动。对人物角色的一些最后润色确实完成了我所追求的品质:桃色绒毛、衣服绒毛和羽毛。电晕中的头发和皮肤阴影是在电影制作过程中发布的。选择一个当时承诺了某些功能但还没有它们的渲染器有点冒险,但最终一切都奏效了。

机器人的构建非常复杂,特别值得注意的是,它们两个如何组合在一起,发生的转换不包含相交的几何形状。我把所有的链条、液压系统、齿轮和铰链都装好,使其正常工作。转换镜头是从第一版预览中幸存下来的少数几个之一,所以知道我将离表面如此之近意味着我需要适当的纹理细节。我还装配了面部的所有齿轮和其他移动部件,以便能够创建面部表情。

这部电影的动画团队非常庞大,并且大量使用了我编写的动画导入/导出工具,该工具即使在动画时也能够记录链接约束。非常感谢 Damian Castelini、Eddy Burnfield、Ivan Cadena、Joseph Leong、Kim Allen、Matt McGrath、MichaelRaiti、Paul Ziola、Rana Kar、Robert Paternoster、Samuel Collins 和 Stanley Darmawan。康拉德·默里 (Conrad Murrey) 在影片制作后期帮助重新预演了一个不太有效的打斗序列。

环境

Skyship 环境中的所有内容(包括角色)均在 3ds Max 中构建并使用 Corona Renderer 进行渲染,所有外部环境都是全帧范围序列或在 Terragen 中渲染的单个 HDRI。我为在 Terragen 中以物理准确的高度开发完全程序化的极光设置感到非常自豪。UV 对飞船的内部和外部表面展开了大约一个月的时间,并且 95% 的飞船在 Substance Painter 中进行了纹理处理。为了帮助保持尽可能低的纹理数量和内存使用量,我首先创建了一些可平铺的纹理,然后使用蒙版的 RGB 通道在污垢、划痕和污渍之间进行混合。Benjamin Holen 和 Joseph Roberts 帮助完成了一些建模任务,Sheree Chuang 创建了风帆设计纹理。就像机器人一样,飞船的所有内部和外部部分完美地结合在一起,没有交叉的几何形状。帆和机翼襟翼布料模拟物是来自 Marvelous Designer 的 400 帧布料模拟物,每次拍摄时都会重复使用和偏移。

视觉特效

天空中的大部分外部云都是用 Terragen 创建的,除了在 Nuke 中映射粒子的小束。Houdini 用于大多数其他 FX 元素,包括所有破坏模拟。Corona 中一个特别难以解决的错误是,当摄像机位于 VDB 的边界框内时,VDB 会消失,因此我不得不修改一些摄像机以适应这种情况。Prateek Rangineni 完成了所有的破坏任务,其余的体积效果由 Cary Graham、Jacob Zaguri、Nick Biens、VictorMahnic、Zoran Dragas 和我自己完成。火花和剑击效果主要是 2D 粒子和 Nuke 中的设置。

完成电影

我自己设置并点亮了电影中的每个镜头,大部分电影都是在我的三台计算机上渲染的:一台在我不工作时进行渲染的 Dual Xeon 工作站和两台几乎每天 24 小时渲染的 AMD Threadripper 2两年。他们在冬天很高兴,我的妻子经常用热空气排气来发酵面包面团,然后她烘烤。在我需要在某个时间之前交付一些东西(例如声音锁定)的关键时期,我使用了出色且易于使用的在线渲染服务 GarageFarm.NET。

这部电影的最终外观是由才华横溢的柯蒂斯·卡尔森 (Curtis Carlson) 开发的,他在合成阶段开始时对几个关键镜头进行了合成,这确实将原始渲染提升到了一些特别的地方。康纳·肖克 (Conor Schock) 通过提供大量笔记帮助引导其他配角,让我能够专注于照明和渲染整部电影。Michael Plotnikov、Devon Gay、Rahul Manoharan 和 Noemi Cini 都有助于完成电影的大部分内容,我完成了其余部分,然后对电影进行了整体色彩分级以确保连续性。

视觉团队的其他成员由 Tanya Philipsen Jørgensen(标题镜头设计)、Sean Watts(公关经理,在制作结束前不幸去世)、Kenji Gonzales(特写地图设计)、Daniel Alvarez(标题镜头设计)填补设计探索)、Arthur Moody(头发设计探索)和 Brooks Kim(相框插图)。

结论

对于一部完全独立的动画短片来说,有时很难找到合适的人来执行任务,有时很难让人们及时交付任务,但同样的,我一直受到团队的激励更新交付,所以我作为我的团队交付的动力。

在制作这部电影的同时开发管道也很困难。通常我会连续花很多天来编写工具、解决错误、研究方法和测试结果。有些工具被多次重写以添加新功能,有时我意识到有些工具的制作时间比手动操作的时间更长。任何花费在制作工具上的时间显然都不是制作电影的时间,我想我花了大约 5 个月的时间制作这些工具。

我的前两部电影每部都花了三年时间,《青色之眼》在七年多的时间里花了两倍多的时间。有时很难跟上完成这部电影的动力,很多时候我没有把电影推进几天或几周,但感谢一个巨大的支持团队,他们的工作不断给我继续前进的灵感. 尽管我认为让我坚持下去的最重要的原因是想到要花费所有时间和金钱,而不是完成该死的事情。用千与千寻的 Kamaji 的话来说:“完成你开始的事情,人类。” 这就是我要给任何想要制作动画短片的人的主要建议。

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作者 CG-BOX

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