构建风格化环境

实现简约风格

你好!我的名字是Christoffer Radsby  ,我制作了这个简单的风格化作品作为我的作品,它在 Beyond Human Artstation 挑战赛中获得了第三名。这件作品基本上是我目前在构图、色彩和技术艺术方面的知识的结晶。它让我同时在很多方面都有所提高。

简化一切!

我一直想更加简化我的艺术,所以我决定超越人类挑战是尝试新事物的好机会。我想简化我的艺术的原因主要是为了我自己:当你拿走很多现代渲染技术和闪亮的材料时,你通常最终只能依靠你的核心艺术技能,最终是那些我最想提高。

当 Artstations Beyond Human 挑战的概念设计阶段结束时,我查看了大部分参赛作品,试图找到一个看起来非常适合在 3D 中实现的概念。然而,查看这些条目后,我意识到我喜欢的那些在如此短的时间内实际上并不适用于 3d 艺术制作。如果您是一位希望您的艺术作品在某个时候变成 3D 的概念艺术家,那么考虑一下这是一件好事。

最后,我决定做我自己的事情,因为没有什么是我觉得我必须做的立即卡住的。

你知道你可以通过思考来成长吗?

我认为我从整个经历中获得的最大收获是,只要考虑将要创作的艺术,您的核心艺术技能就可以得到多少提升。你实际上不必为了变得更好而创作艺术,但你可以分析和思考其他人的艺术,从而获得灵感并让自己成长。现在你可能会对自己说:好吧! 

然而!或许值得问问自己;我是否花足够的时间分析其他人的艺术?我是否考虑过是什么让特定的艺术作品在所有其他作品中脱颖而出?是什么让这个艺术作品好?是执行力、创造力、构图吗?最后你会意识到,如果构图和颜色不协调,你的纹理或模型有多好并不重要。

强大而深情的艺术是一个值得追求的目标!

由于我们现在生活在一个最好通过扫描物体和材料来实现写实艺术的世界,我发现自己和许多其他人一样想要提高我的核心艺术技能,以便能够创造出当你看到它并与你深情和谐。我希望能够创造最终被视为艺术而不是完美执行或精美渲染的艺术。这绝对是我认为值得追求的目标。

也就是说,我从一开始就知道我想创造一些令人难忘和强大的东西。这意味着我必须从一开始就产生巨大的影响,这意味着甚至在我进入有关该作品的任何细节或故事之前;颜色、形状和构图不言自明。 

所以,我的场景背后的主要焦点是创建一个:

“强大的垂直构图,专注于使用颜色来获得有趣的分层深度效果。”

使用颜色获得深度感

有很多方法可以在场景中获得深度感。很多人倾向于快速转向某种常规雾或体积雾解决方案,这是一个答案,但在大多数情况下,您最终会得到看起来像乳白色、漂白的场景。这不一定是您想要的东西,但是还有其他方法可以创造深度。

就我而言,我想摆脱任何被认为是“物理上正确”的东西,转向我认为具有艺术性的东西,我想更像一个拥有完整调色板和完全自由的概念艺术家。这就是为什么最后我决定使用多色雾/薄雾(彩色深度)来增强场景的深度和层次感。

这是在 GDC 2015 上首次向我展示的 Firewatch 艺术。

如果您考虑一下,您可以使用分层的灰度阴影来告诉查看者某物有多远,但您不仅限于使用灰度。颜色也可以帮助解决这个问题,在我下面的图片中,我正在炫耀我的多色后期处理,我最终使前景变冷,而对太阳的背景变热。原理是一样的,除了现在你用颜色来代替它,而且在很多方面,这样会更有影响力。

窗帘后面

所以现在我已经讲完了颜色、构图、对比度和深度的重要性。让我们来看看细节。考虑到我在 80.lv 上的上一篇文章,我希望这篇文章能提供更多信息,对人们有用,因此我一直试图在本文中将我为这种环境制作的最有趣的东西放在一起。

多色雾后处理

我不能为这个后处理过程承担任何责任。唯一的事情是从我在这里找到的信息中重新构建它

地平线混合

您还可以强制远离相机的对象开始向地平线颜色混合,这将使您能够更好地混合地平线,而无需依赖大量的阴霾/雾气来完成工作。

这是一张立方体的图片,我将白色距离混合到红色(我通过在着色器中铺地板来过度夸大距离线使其变得非常清晰)。 

这是有关如何执行此操作的着色器的简单版本。

这是我为我的场景所做的事情,以确保远处的物体与地平线的颜色很好地融合。它会以更可控的方式伪造像大气雾霾这样的东西。

建模技术和着色器技术

使用几乎没有法线贴图和简单、无噪声材质的简单网格的美妙之处在于,您通常可以缩放对象,而对视觉质量几乎没有影响。这意味着您可以重复使用大量资产。我场景中的所有岩石表面都使用相同的悬崖网格和相同的 1-2 条河流岩石。

高度图/位移图建模

高度图建模是我刚刚适应的东西。我也在小楼的天花板上试过。基本原理是这样的:不是自己做所有的建模,而是在Zbrush 中使用高度图/位移图为您进行建模,然后抽取(保留 UV)以获得您想要的建模结果。这就是我在场景中创建建筑物瓦屋顶的方式。

  1. 在Substance Designer 中创建屋顶瓦片材料
  2. 对屋顶建模并对其进行紫外线照射,以便它会铺瓷砖。
  3. 将网格放入 Zbrush 中,将其细分为足够高的高度图。
  4. 使用 SD 的高度图将其推入 Zbrush 并使用置换功能对屋顶进行建模。
  5. 使用带有保持 UV 的抽取工具为您的模型获得漂亮的高多边形但低多边形的外观。
  6. 从 Zbrush 导出并导入到虚幻引擎中。

现在,您将拥有一个带有您放入的原始网格的 UV 的高多边形屋顶。这意味着稍后有了不错的纹理,您可以轻松地将超级昂贵的屋顶 LOD 掉,只需使用您的法线贴图。但最重要的是,不需要像这样镶嵌屋顶,通常结果会变得太丑陋,除非你的镶嵌乘数很高。

 (我最终没有在场景中使用这种纹理的反照率,因为我更喜欢干净的材质外观。)

所以我在我的场景中使用了很多着色器技巧来获得我想要的结果。我想我会谈论一个更有趣的。我用来同步照亮整个场景的后期处理脉冲是我创建的一个函数,我称之为 World Location Pulse。

世界定位脉冲

世界位置脉冲是我在后期处理和照明中使用的材质函数。即它可以同时用于两者以给出相同的结果。这就是我如何点亮环境中的所有自发光,同时还打开场景中的所有灯光以同步脉冲。

首先,它指定了一个点,即脉冲应该开始的世界。使用 Constant3 确定世界中某个位置的最简单方法是在 UE4 中设置一个目标点,然后复制位置值 XYZ 并将它们作为 RGB 值输入到 Constant 3 中。

您现在拥有的基本上是一个可以在世界各地使用的屏蔽功能。您可以使用它从这个世界位置将不同的材料混合在一起,您可以使用它来照亮世界,或者您可以使用后期处理效果。添加扫描线,去饱和,任何你能想到的到你世界的特定区域。如果与蓝图结合使用,您可能会更新位置值,并在触发时让脉冲发生在其他地方。或者如果它在触发时像某种扫描效果一样跟随玩家。

水与瀑布

我场景中的水是非常简单的水,没有什么花哨的东西。

我使用了几种不同的纹理来获得水的外观。它使用 2 种简单的颜色和白色作为泡沫,我使用距离混合用于表面边缘和沿表面随机漂亮的泡沫形状。我还使用我的波浪发生器来隔离波浪的顶部,以将其用作泡沫。然后我将这些混合在我的水基色之上。

(动波发生器)

我还使用相同的波发生器来抵消我的睡莲的顶点和入射波。

瀑布本身是我想添加到场景中的东西,只是为了让它感觉更生动。瀑布的最初执行和想法来自 Simon Tr_mpler 和他在 Rime 上的工作。主要来自关于 RIME 中的 Stylized VFX 的演讲。

考虑到这一点,我自己开始尝试为自己重新创建效果,这基本上就是我想出来的,因为我对 VFX 的了解有限,所以我做了我能做的,最后,我认为它结束了看起来很不错。

用视觉效果创造更多生活

我认为这个挑战对我来说也是一个了解 VFX 的好机会,所以我开始制作一些不同的效果,我想我会在这里展示其中的一些。

首先是风格化照明。我知道我希望我的树是电动的,并且与我的世界定位脉冲协同工作。所以我决定创造这种风格化的闪电效果。它使用另一种常用技术在着色器中创建闪电带,但同时也隔离了闪电带的外核和内核,以便能够分别为它们着色。

 (程式化的闪电材质)

我最终为这些创建了自己的网格,只要它们被世界位置脉冲点亮,就会在树下产生。虽然我很确定一个真正的 VFX 艺术家会做得更好,但它产生了非常漂亮的效果,但它足以让我涉足它。

创造风对我来说是新事物。由于我不知道如何将其作为粒子效果处理,因此我将其制作为放置在场景中的长波浪多边形。由于场景已经有了很好的方向感,我利用这一点来创建更深入场景的风效果。

正如您所看到的,风网格是拉伸场景的这些长多边形,它们是手工放置的。我尝试将它们作为粒子效果放置,但我最终没有这样做,因为我无法获得我想要的控制。

风材料本身非常简单。它使用沿多边形网格平移的波浪形风纹理。然后它也被两个垂直和水平平移的线性渐变掩盖了。

就是这样!

我认为这就是这个环境的写作,尽管我使用了很多漂亮的技术艺术技术和后期处理,但值得记住的是,这个环境在 Beyond Human Challenge 中获得第三名的最大影响绝对是已投入构图和色彩的作品。所以,我希望这最终对你们有所帮助!

返回首页 

作者 CG-BOX

发表评论