在《坦克世界》中分享艺术细节

介绍

大家好,我叫丹尼斯·阿库洛夫,今年28 岁。目前,我在Vizor Games担任首席 3D 环境美工此外,我在Wargaming担任了近 5 年的 3D 环境艺术家。

当我在位于卢甘斯克(乌克兰)的名为“Step”的计算机学校学习时,我决定深入研究 3D,特别是计算机图形学。我非常喜欢它,所以我决定将我的生活与它联系起来。我在教程的帮助下自学了几年 3D。

总的来说,进入这个领域的过程是比较困难的。我做了一个小投资组合,并因此得到了几次就业前测试。不幸的是,我很难处理它们,所以我继续提高自己的技能,克服失败,并尽量不去关注我犯过的错误。后来,我决定再冒一次险(反正我没有什么可失去的),并将我的作品集寄给了位于俄罗斯的几家大型工作室。我并没有真正指望任何东西,但作为回应,我得到了 Wargaming St. Petersburg 的测试,即战舰世界项目。那是我的机会。我以最大的努力成功通过了它,并获得了我的第一份 CG 工作。我得到了环境艺术家的职位,这很棒,因为我最喜欢与环境合作。

Wargaming 的职业生涯

《战舰世界》项目的工作很有趣。几个月之内,我发现了很多新东西:我必须学习几个新的软件解决方案,了解引擎的工作原理等等。在《战舰世界》的工作期间,我参与了超过10张地图,这对我来说是非常宝贵的经验。我提高了建模、雕刻、纹理、使用照明、创建植被、瓷砖和模块化内容系统方面的技能。然而,《战舰世界》中的地图有其自身的特点——因为它们遵循海洋主题,所以不可能像在“陆地”环境中那样创造出有趣和全面的东西。.

我收到了他们办公室的积极回应,这对我来说是梦想成真。我成功参与了 15 个美丽而多样的场景的制作,我对此感到非常高兴。

当然,坦克世界的工作难度更大。同样,我必须学习很多东西——有更多的技术、项目本身的细节、不同的地形工作、每张地图上的更多对象,但最重要的是,对位置的详细和周到的阐述。在《战舰世界》中,我们创建的那些岛屿是被远距离的用户看到的,重要的是要制定出该地点的总体视图,岛屿的有趣形式,和谐的构图和总体情绪。在坦克世界里,一切都非常彻底,每一个物体都在视线上,每一个小细节都可以看到,所以对内容质量的要求更高,总的来说,这是一种不同的类型作品以第三人称视角为目标。我很高兴能够在一家公司从事两个看似相似的项目,获得如此多样化的经验。他们的方法根本不同,因此,我获得了处理不同类型地点的技能。

通用级生产流水线

需要注意的是,每家公司都有自己的环境方法和自己的管道。Wargaming 的结构很大,很难说到方方面面。

当地图通过关卡设计部门和主管的所有测试阶段后,将准备一份计划和位置描述(包括总体情绪、照明草图、季节等)。地图以草稿形式送交环境部。最重要的事情之一是选择位置的参考。我通常首先根据描述熟悉位置计划,寻找合适的参考资料,并为自己收集一个我将与之合作的基地。另一个重要的起点是查看哪些内容可以重用,以及它是否适合当前设置。该内容可以是道具、植被、地形材料、贴花。

最重要的一点是研究关卡设计部门的文档。我需要研究地图上与游戏玩法相关的信息和评论,找出游戏玩法最重要的区域在哪里,哪里会有大量玩家等等。所有这些区域都需要非常小心地处理和我在他们身上花费了更多的时间和精力,不断与关卡设计部门沟通。非常重要,同时很难同时考虑精美的画面、可玩性以及是否符合关卡设计的所有要求。这是作为环境艺术家摆在我面前的主要挑战之一。

地图制作

在 World of Tanks 中,地图有不同的尺寸,从 800×800 米到 3×3 公里。大多数地图的大小为 1×1 公里。这些尺寸只与游戏区有关,超出红线的任何东西都可以延伸数十公里。地图到达环境部门后,将其划分为扇区。通常,2-4 人在一张地图上工作,每个人都根据其具体情况做自己的工作。很棒,因为你可以有机会做不同的事情:沙漠、城市、峡谷、山口等等。这样的多样性给工作带来了兴趣,不会让你感到筋疲力尽。

另一个重要的一点是,Wargaming 是一家雄心勃勃的大公司,并且分配了足够的时间来创建以最小细节设计的地点。如果我们谈论处理地形,那么专门为坦克世界游戏开发的 Encore 引擎具有用于处理地形的惊人工具集,极大地促进了艺术家的工作。我个人使用世界机器以达到更好的效果。我只是导入高度图并为草、石头、路径、悬崖等创建各种蒙版。它可以帮助我节省时间并绘制粗略的草图,以便手动进行进一步的工作。我承认,大多数情况下,我只在引擎内部工作并手动穿越区域,试图创造一个独特而有趣的地形,并通过在尽可能多的地方讲故事来吸引玩家。由于贴花的数量实际上是无限的(有时达到 30,000 个),因为它们都被烘焙成虚拟纹理,因此实现了非常高水平的地形细节。它为创造力提供了一些空间,对吧?

说到位于游戏区之外的景观,这些景观要么是通过程序创建的,要么是借助摄影测量法和返工创建的。它们是根据地图的情绪选择的,以创造更史诗般的感觉、更有趣的构图解决方案和多种形式。

几乎所有的物体(栅栏除外)都是手动排列的,因为不断考虑游戏玩法和框架的构成是非常重要的,不要让框架过载,同时使其非常巧妙和方便玩家。当然,有一些工具可以帮助您更快地工作、将对象组合成组、制作预制件等等,但我仍然想让每个区域都独一无二,拥有自己有趣的历史。我们真的很爱我们的玩家,我们的主要任务是为他们提供有趣的游戏画面。

在一个位置进行不同类型的游戏

在该地点工作时,寻找避免游戏限制的方法非常重要。并不总是可以用对象来补充构图或编辑地形的高度。通常,您必须根据游戏玩法来构建构图和形式,因此重要的是要强调并寻求妥协,以便在游戏玩法和画面美感之间找到平衡。每个位置都有自己的区域,每个区域都有自己的故事,玩家在不同的游戏情况下,根据他/她选择的坦克类型,以不同的方式感受这些位置。

例如,玩家选择一辆重型坦克并进入失落之城地图。在那里,他需要去城市,所以重要的是要营造一种军事行动的气氛,让玩家相信那里确实有战争。另一种情况——同一个玩家选择了一辆轻型坦克,再次进入了失落之城的地图。这一次,他不会去城市,而是在空旷的地方旅行,尝试寻找对手,而且在这里你还需要制作一个不干扰游戏玩法的视觉上漂亮的画面。为不同类型的游戏制作一个位置并为这些区域创建一个故事是非常有趣的。

建造建筑

为了创建建筑物,使用了 2 个 UV 通道并将所有细节合并到一个图集中,该图集在引擎中自动创建。第一个通道是瓷砖,第二个通道是 UV(所有细节按类型 – 滴水、损坏、磨损的油漆等)。瓷砖根据高度图混合;因此,混合不同类型的材料看起来非常自然和逼真。创建不同的画笔蒙版(滴水、损坏、旧油漆等),允许每个建筑物的外观自然变化。此外,还使用了一组独特的对象:门、窗、板。

我还想指出摄影测量在建造具有非常重要历史价值和复杂建筑的房屋中的重要作用。在这种情况下,摄影测量帮助我们构建具有正确尺寸的模型。为此,我们使用无人机,这极大地促进了许多事物的发展。

使用材质

WoT 中使用的材料 80% 是 photoscans,其余 20% 是Substance。整个专业团队周游世界,捕捉他们所看到的一切。除了他们之外,WoT 团队的许多人也在明斯克拍照,例如离开城市或开车到最近的公园时。人们可以绕过树木或在街上找到树枝并将它们带到办公室进行扫描。但是,大部分内容还是由照片扫描团队完成的。他们生成数 TB 的内容,然后对其进行处理并将其添加到库中,供不同部门用于自己的目的。

后期效果

首先,有必要制定平衡的色彩和照明,使环境看起来有机和自然,而不会产生额外的影响。效果的位置、大小和方向应该支持构图,因此在艺术概念原型设计阶段就计划了最大的效果。通常,大型效果是玩家的指南,因此它们的位置不仅具有艺术性,而且具有游戏性价值(例如,大面积的火和烟雾、龙卷风、沙尘暴等)。

通常,局部使用的效果支持场景情节并为画面增添真实感和动态感——燃烧的建筑物、电器、落石、飞扬的报纸、绒毛、草叶、灰烬等。

水面的效果也进行了调整(例如,海中的风暴、海泡、水溅的效果、泥浆、水面边缘的泡沫)。

也有说明场景的效果,比方说经过的火车或射击的飞机。

如果我们说一般的后期处理,这里的一切都和许多其他引擎中的一样:颜色分级、神光、模拟光学效果的镜头等。 后期处理的重要步骤之一是去除寄生颜色并将图片带到一个时尚的调色板中,使一切看起来都像好莱坞电影中的一样。

游戏开发的一个具有挑战性的方面

在我看来,在线会话游戏中最困难的问题是视觉方面和游戏玩法之间的联系。我已经说了几句话,当你发现游戏玩法和视觉效果之间的密切联系时,你就解决了这个难题。当有丰富多样的游戏玩法和精美的画面时,您就会明白自己做出了非常特别和酷的东西。玩WoT的人往往都是了解历史、热爱历史的人,对所见所闻的要求都很高。对他们来说,看到他们相信的东西很重要;同时,要仔细监控所有细节,以免伤害人们的感情,因为第二次世界大战不是开玩笑的。您需要了解自己在做什么以及为什么这样做,您必须始终保持质量标准,这非常困难但也很有趣。

我还想指出,就像在任何游戏中一样,创建一个包含有趣区域和故事的新地图是一个复杂而有趣的过程,其中包括团队在讨论期间提出令人惊奇的事情,全球数百万玩家都会看。

后记

最后,我想说 Wargaming 是一个很棒的工作场所,团队中有专业人士随时准备为您提供帮助。看着他们,你不断地想要成长,而且只会变得更好。我在其他任何地方都没有看到对内容制作和大量文档中的细节如此热爱。每个人都尽力做好自己的工作,这是非常鼓舞人心和激励人心的。我很高兴有机会和他们一起工作!

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作者 CG-BOX

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