扫描逼真的Buttercup版本

介绍

我的名字是波利亚·罗斯汉。我职业生涯的主要重点是 3D 角色艺术,目前我是马来西亚 Streamline Studios 的首席 3D 角色艺术家。

在大学学习机器人工程的第二年,我终于决定改变我的课程,学习艺术和媒体。我在这个决定上花了很多心思。像这样的大变化是我无法撤消的。

十七岁那年,我离开祖国伊朗,来到马来西亚。然后我投入了两年的时间来学习工程学。可以肯定地说,我之所以从一开始就没有考虑以专业的方式追求艺术,更多地与我认为“安全”的职业有关,而不是我对什么充满热情。

在我成长的过程中,我总是在画画,当我有了第一台电脑后,我就开始创作数字艺术、简单的视频游戏、动画和视觉特效短片。当我回顾我的生活并真正理解什么会让我对我的一天感到兴奋时,我知道在我的余生中的每一天,我知道创意行业的职业对我来说是正确的选择。

我在马来西亚多媒体大学学习动画和视觉效果。毕业后,我以3D动画师和动画公司的3D艺术家的身份进入这个行业。

到目前为止,我的技能主要集中在动画和 VFX 行业。然而,那时我知道我想进入游戏制作。因此,我利用工作时间以外的所有时间来学习和实践游戏行业中使用的工具和工作流程。 

大约两年后,我在马来西亚的 Streamline Studios 以 3D 角色艺术家的身份进入游戏行业,现在我是这里的首席 3D 角色艺术家。我有机会参与的一些游戏包括《街头霸王 V:冠军版》、《使命召唤:黑色行动冷战》、《火炬之光 III》、《超越钢铁天空》、《来世:明日时代》、《Bake ‘n Switch》和误比特。

毛茛:研发

在我职业生涯的每一天,我都看到游戏艺术和技术艺术越来越相互关联。作为这个行业中的人,在不久的将来,游戏技术将不可避免地应用于我们生活的许多其他方面,我不能低估在拥有所需的艺术技能的基础上了解技术的价值。

我最热衷于这个行业的技术方面之一是 3D 扫描。我想创建一个基于扫描的角色,我想自己进行 3D 扫描。因此,我开始研究可以让我在有限的预算内实现目标的工具和方法。 

我尝试过摄影测量,也尝试购买低成本的 3D 扫描硬件。在这两种情况下,结果都低于我的预期。我尝试过的其他方法令我惊讶的是它的效率和高质量的结果,那就是使用我的手机作为扫描仪。

我个人认为最适合我需求的应用程序是 Scandy Pro,它利用 iPhone/iPad 的相机技术进行 3D 扫描。

在我做研究的时候,Apple 还没有在其设备中引入 LiDAR 技术,但 Scandy Pro 可以使用 iPhone/iPad 的前置 True Depth 摄像头进行扫描。这样做的挑战是您设备的屏幕必须面对正在扫描的对象。幸运的是,Scandy Pro 允许您将第二个设备用作镜子。这样,您可以在第二个设备上看到扫描设备的屏幕。

我必须克服的一个限制是我可以一次性扫描的表面量。以高精度捕捉一个完整的人需要比我的 iPhone 或 iPad 处理的更多的力量。所以我的解决方案是分别扫描不同的身体部位,例如头部、四肢和躯干,然后将它们组合起来以创建完整的角色。 

在找到 3D 扫描解决方案后,是时候将我学到的知识应用到实际项目中了。我也有一个次要目标。我想将 3D 扫描节省的建模时间用于设计角色和完善演示文稿。这是我平衡这个项目的技术和艺术的方式。 

毛茛:试生产

我想做一个同人画,但同时,我希望源角色留下很大的创造力空间。我立刻想到了飞天小女警。他们简单而扎实的设计和细微的个性意味着我可以从轮廓开始,并且仍然有很大的设计自由度。最重要的是,我有一个可以成为 Buttercup 完美参考的朋友。

我主要从 Pinterest 收集我的参考资料。我创建了一个板,并且在整个项目中我会定期向其中添加新图像。这为我重新设计 Buttercup 以及环境和照明设计提供了灵感。 

在她最初的设计中,Buttercup 主要由圆形和三角形组成。这些简单的形状有助于在视觉上传达她的个性,在我重新设计她的过程中,我必须尊重这些元素并忠于它们。即使我想为她设计武器时,我也一直牢记这一点。

我试图从她的别针和贴纸中获得一些乐趣,所以我将节目中和现实生活中的一些复活节彩蛋融入了他们的设计中。这些是各种各样的东西,从一罐 Whoopass(用于创作女孩的原始成分,后来改为化学 X,因为它被认为不适合该节目的目标观众)到加密消息,其中一些花了我几天时间使。

扫描

我对什么类型的服装最适合她的设计有一些想法,所以到了扫描日,我们选择了一件连帽衫和一条短裤。我分别扫描了袖子、短裤、头部、躯干、手和腿,还扫描了靴子和腰包以搭配她的衣服。

我会说扫描最具挑战性的部分是手。一旦从手掌或手背旋转到两侧,可见表面区域就会变得太薄,扫描仪无法找到足够的可识别跟踪。我的解决方案是让我的朋友在她的前臂上戴一个发圈。发圈具有恰到好处的细节和形状一致性,以更好地帮助设备追踪手部。 

我的一般建议是在扫描时要非常耐心。避免突然移动,否则跟踪失败。尝试尽可能慢地移动,这样当您遇到跟踪错误时,您可以轻松地向后移动一点到之前的位置,以便跟踪器再次正确找到对象。

雕刻

扫描完成后,我将所有碎片放在 ZBrush 中并清理网格。在这个过程中,我采取了一些艺术自由来实现我为她设定的视觉目标。我小心地为她的特征添加了微妙的风格,以减少最终结果的恐怖山谷。我继续快速雕刻她的头发和吉他。我还使用 Polypaint 在 ZBrush 中勾画了一些颜色。

造型

我的建模过程没什么特别的。我对需要在 ZBrush 中连接在一起的单独部分进行了dynameshed。然后我清理扫描件,雕刻未包含在扫描件中的有机部分,最后在 Maya 中重新拓扑模型。 

对于硬表面建模,例如她的吉他,我在 Maya 中完成了大部分工作,并且仅转移到 ZBrush 添加较小的细节,例如划痕和瑕疵。但是,在 Substance Painter 中添加纹理时添加了许多细节,例如贴纸和血液。 

在皮肤上工作并添加小细节

对于她的皮肤毛孔,我使用 ZWrap 插件在 ZBrush 中将 Texturing.xyz 贴图整合到她的脸上,然后我将 Texturing.xyz 贴图烘焙/转移到她的低多边形头部网格上。在 ZBrush 中,我将投影的置换贴图应用于她的高多边形造型。 

接下来,我清理了结果并手动将皮肤细节添加到原始 Texturing.xyz 贴图中没有的区域。此时,我开始在虚幻引擎中测试头部的网格和纹理。对于她的皮肤着色器,我从虚幻引擎的 Digital Humans 示例项目中的材料开始,并根据我的需要自定义了材料。以我的经验,要在虚幻引擎中实现好看的皮肤毛孔,需要在造型中夸大毛孔。

对于她皮肤的颜色贴图,我给我扫描的朋友拍照,然后在 Substance Painter 中手动将照片投影到网格上。Substance Painter 中添加了所有额外的细节,例如她的疤痕、瘀伤和战争涂料。

我在 Substance Painter 中添加了她衣服的大部分细节,而不是雕刻它们。这非常有帮助,因为它让我可以快速尝试各种想法,还可以让我设计出我最初没有想到的新细节。

重现标志性的毛茛发型

制作 Buttercup 的头发是一个很大的挑战,主要是因为如果做得不好,我为她设计的发型很容易让她看起来很傻。我还希望她的头发从各个角度都能保持可识别的轮廓。为了确保满足我的所有要求,我手动放置了她所有的发卡。

我在 FiberShop 中创建了她头发的纹理贴图。FiberShop 允许我快速创建一束头发,并且非常轻松地导出我需要在虚幻引擎中使用的所有纹理贴图。

渲染

我在虚幻引擎 4 中使用光线追踪照明渲染了 Buttercup。我主要使用点光源和矩形光源,后期处理设置没什么特别的。只是一些色彩校正、晕影、污垢蒙版、颗粒和一些细微的色差和泛光。 

我唯一定制的就是纹理,为此,我重新制作了Joe Garth为 Quixel’s Rebirth 短片制作的材料。这种材质让我只在图像的较暗部分有颗粒,这有助于我获得更逼真的最终结果。

完整的视频是在虚幻引擎中编辑的,就像过场动画一样。通过这种方式,我可以轻松检查视频流,调整摄像机角度和每个镜头的长度。所有灯光的动画,例如毛茛霓虹灯,都是使用虚幻引擎的音序器完成的。

我希望这个项目的音乐是量身定制的。在视频编辑的早期,我使用了一个占位符轨道,感觉足够接近我对实际音乐的想法。视频剪辑完成 90% 后,我找到了一位才华横溢的音乐家 Carlos Rey(Blue Cheese Sound)来创作声音和音乐。他定期提供曲目的更新,在需要时我会更新编辑以匹配他的音乐。我们还有 Ricardo Gil 为这首歌弹奏吉他。我真的很喜欢这次合作,这是项目中更有趣的部分之一。

结论

对我来说,这个项目中最具挑战性的部分是找到时间进行工作。拥有一份全职工作和我的职责,即要完成这项工作,我必须做出牺牲并真正计划好如何度过我的个人时间。我对每个人的建议是要非常注意您的身心健康,因为当我们过于专注于做自己热爱的事情时,有时很容易忽视我们的健康。

需要很长时间才能完成的个人项目的另一个挑战是他们需要持续的动力。我相信诀窍是创造你真正关心的东西。确保你对想要实现的目标有明确的视觉目标,因为一旦你看到你正在朝着的目标前进,每向前迈出一步都足以激励你迈出下一步。

确保不断提高您的基本技能,对解剖学和美学的理解。让欣赏优秀艺术作品成为您日常生活的一部分,并通过学习它来训练您的眼睛。推动自己达到您仰慕的艺术家和工作室的标准,并始终努力在技术和可以帮助您工作的新工具方面保持领先地位。

作者 CG-BOX

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