制作曼达洛动画
介绍
你好,我是 Guillermo Moreno,我目前在 Sabre Interactive 担任首席级别/环境/照明艺术家。我曾参与过《海之呼唤》、《Gylt》等游戏,去年我加入 Sabre Interactive 开发 Evil Dead: The Game。
你好!我是埃米利奥·塞拉诺 (Emilio Serrano),是在位于英国霍夫的 Studio Gobo 工作的高级动画师,我已经在视频游戏领域工作了将近 28 年,开发了《黑与白 2》、《寓言系列》等游戏,现在我在忙于完成霍格沃茨遗产。
曼达洛人
我决定在封锁期间创建 Mandalorian 模型,因为我有很多时间,我需要让自己的头脑清醒并与有关大流行的新闻脱节。这个模型花了我几个星期才完成,在我下班后的空闲时间里,主要是为了提高我的实时建模技能。我从曼达洛系列中收集了许多废弃概念的参考资料,盔甲,衣服,还有这个角色在系列第一季所穿的装备等等。
当我完成模型时,我与我的朋友 Emilio Serrano 讨论了制作《星球大战》和《曼达洛人》的简短致敬视频的可能性。我们制作了这个视频中发生的事情的小故事板等等。我准备了不同的环境,一个在霍斯,一个在试图模拟塔图因星球的峡谷中,另一个在内瓦罗,这个星球出现在系列的第一季.
最后,我决定制作这个视频致敬的最佳环境是 Nevarro,它反映在故事板中。
随着项目的进展,我需要一个 PureRef 来收集所有参考资料(人物、情绪、灯光、武器等)。我决定使用 PureRef,因为它是一个很好的组织参考的程序。我认为在项目中可能有用的一切。
除了用于 PureRef 中参考的图像汇编之外,我还创建了一个文件夹,我在其中保存了比我认为可能需要的更多资源,例如 ZBrush 画笔、alpha、Substance 3D Painter 中纹理部分的材料,我在 Substance 3D Designer 中做的材料,在 Houdini 中的不同模拟等等。这个文件夹重 500GB。
几个月来我准备了不同的资源,Substance Designer 材料、环境资产、Houdini 模拟等,但不幸的是,这个项目需要休息一下,因为那一刻我们很忙。
这个项目等了我们半年。在此期间,我继续从事我的个人项目,并在下班后的空闲时间开始了另一个小项目。这半年我专注于我的项目,研究资料,学习Python编程(因为不同的原因我需要推迟),学习不同的VFX程序,阅读大量历史书籍、科幻小说等,以及曼达洛人……好吧……继续等着我们。
但在去年 9 月,曼达洛人第 2 季预告片到来了。老实说,当这个预告片发布时,我不想继续这个项目。我花了很多时间来研究它,尝试不同的技术来解决故事板的特定情况和环境的总体情绪,而且我非常专注于我的个人项目,出于个人原因我需要这样做。
但是,在漫长的一天工作后的一天,我决定再次参与 The Mandalorian 项目,那是我为 Grogu 建模的时候。我们故事板中的这个角色只出现在它的末尾,你只能看到他的手。
还有一次,我需要一个 PureRef 来收集所有引用。当格罗古准备好时,是时候从他可怜的头发开始了。为此,我将 Maya 与 Ornatrix 插件一起使用。通常,我在 3ds Max 中工作,但我喜欢使用不同的 3D 软件来学习不同的技术。
创作之初,我以为我用硬卡技术做了Grogu的头发,但最后,我更喜欢导出一个groom文件,并尝试在虚幻引擎4中使用它。
第一次测试绝对是一场灾难,当时 Mandalorian 项目在 Unreal Engine 4.24 中,这个版本支持这些类型的文件,但有很多问题(实验性支持)。
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又一次,这个项目又休息了一次,因为我们仍然很忙。在空闲时间,我重新制作了部分环境并将项目迁移到了更现代的版本。修改了整个灯光,装扮并试图改变环境的水平,因为我认为它需要一种新的风格,压迫感和侦察兵将遵循的路线更加清晰。换句话说,我试着继续在这个项目上工作。
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当我们开始这个项目时,环境是一个小区域,我们的目的是让 Mandalorian 和 Scouts 之间进行一次小规模的对抗,在一个小区域,Scouts 和 Mandalorian 都会偷走他们的一个 Speeder。
但是经过大量的测试和寻找不同的总体情绪后,环境的土地面积比原计划大了 10 倍。
出于这个原因,经过多次绘制调用和性能问题的测试后,我决定直接在 Houdini 中制作环境的一部分,因为如果我想要两边的大悬崖,我需要比实际情况更大的悬崖。创建环境时,Megascans 没有大型的悬崖资产库。如果现在开发这个项目,我可能可以使用 Megascans 资产来制作我想要的路线。
创建路线/悬崖是一次很棒的体验,因为我通常只使用 Houdini 来制作小型 VFX,但从不开发大型程序系统。经过大量时间研究有关最佳方法的信息。在这个过程中,我学到了很多关于 Houdini 的知识,现在它是我制作景观原型等的主要程序之一。
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随着程序悬崖准备就绪,我的下一步是使用 Megascans 表面对其进行纹理化。由于 nevarro 的环境是火山,我需要使用 Quixel Mixer 修改纹理。结果看起来不错,非常逼真。显然,这些悬崖有很多多边形可以在虚幻引擎 4 中使用。我减少了它的多边形数量,但它失去了分辨率和细节。
现在到了考虑使用虚幻引擎 5 的时候了。
所有这些材料都可以在虚幻 5 中使用吗?嗯,答案并不简单。
它在工作吗?是的。它运作良好吗?并不真地。为什么?嗯,迁移是完美的,但不幸的是,我在景观材质方面遇到了很多问题(虚幻引擎 5 中的镶嵌目前已被弃用),所有的 VFX 都被破坏了,我有奇怪的灯光效果等等。
我们遇到的另一个问题是 Emilio 和我共享了这个项目,但出于奇怪的原因,整个虚拟纹理消失了,或者每天都需要重建。
嗯,这些问题中有很多是绝对正常的,因为当你更换引擎时,你的礼物就是问题和重拍,现在虚幻 5 处于抢先体验阶段。许多这些问题在几个小时内得到了解决,但不幸的是,引擎的具体问题并没有解决。
最后,我们决定在本地工作。我完成了材质、角色、环境、灯光、装扮、VFX/TechArt、3D 等,Emilio 将完成所有动画、蒙皮和技术动画(用 Grogu 测试新郎、alembics 等)。
技术动画
我的技术动画方面有点“有限”。我可以做索具,但我没有太多的脚本专业知识,所以为了自我意识,我选择使用mGear作为索具框架。
mGear,除此之外,还允许我结合引导组件来创建各种索具。与手动操纵所有东西相比,这种操纵角色、道具或任何东西的方式不那么乏味,而且更加健壮和明智。
最重要的是,mGear 在游戏中完全友好。对于这个项目,就像我做的其他任何事情一样,我将关节作为主要变形器,因此很容易导出到 fbx 并进入虚幻。蒙皮影响最多为每个顶点 4 个骨骼。
通常,道具大多是 FK 装备,设置和动画都非常简单。
我使用 Maya 游戏导出器将所有角色、道具和模拟导出到 .fbx。这个工作流程正确设置是一个关键的节省时间。考虑到我们确实从内容创建者包到 Unreal 迭代了大量时间。
布料模拟、头发和物理
动画完成后,我使用 nCloth 来模拟 Mandalorian 的斗篷。添加了 Nucleus 和场解算器以创建正确的模拟以及相机视图。然后我将其导出为 Alembic 并将其导入为 Unreal 中的几何缓存。
对于 Tie-Fighter 向下电缆模拟,我使用动态曲线和样条 IK 骨骼与 Nucleus 节点相结合,为它们添加风和湍流。
Grogu 的头发是作为修饰资产导入 Unreal 的 Alembic。虚幻几乎可以为您完成一切。只需导入它并将其绑定到骨架。
X翼炸毁
我使用 Maya 的 Bullet Physics Solver 来模拟 X-Wing 爆炸。一旦模型被打破并设置动画,我就选择了这些部分并对其应用了一个主动刚体。我将运动学关键帧设置为通道盒中的动态属性以开始模拟片段,使用偏移量来延迟模拟并将片段连接在一起。我添加了一个与船相撞的实心球体,剩下的就是物理和惯性。
动画片
这是乐趣开始的时候!自从我还是个孩子并观看绝地归来以来,我就一直非常喜欢星球大战的侦察兵和飞车。我设法获得模型并只是为了好玩而操纵它们。自从我们在 Tequila Works 一起工作以来,Guillermo 和我一直在合作,所以当他提到做一些曼达洛相关的事情时,我非常兴奋,我们直接进入了它。
我们有一个很长很复杂的故事板 Guillermo 想出了。
我开始研究涉及球探和自行车的前 3 个镜头。调整相机并挡住镜头。
mGear 能够在场景中使用多个角色和道具执行 +30 FPS。我对骑自行车的人和侦察兵的动画制作非常满意。
这 3 个最初的镜头拍得非常好,它们从粗略的故事板到最终的序列有所发展。我们忙于全职工作,项目被卡住了很长一段时间。
该项目的范围可能过于雄心勃勃,Guillermo 评论了制作预告片以炫耀我们所拥有的以及 Mandalorian 和 Grogu 模型的可能性。
作为前 3 个镜头的补充,我们决定包括一个包含他们两个的镜头,但没有太详细,只是一个预告片。大约在那个时候,我发现了Christian Alzmann 将婴儿车展示为背包的绝妙概念。
我认为在镜头中加入这一点并以这种方式介绍角色可能是一个好主意。为了简单起见,我使用了步行和从库中停止动作捕捉并将其应用到 mGear 装备并像往常一样在顶部进行了调整。
为了让它更简单,我从角色后面制作了相机,非常特写取景,没有显示角色的大部分脚,所以我不必担心清理台阶。
目标是在婴儿车中炫耀格罗古,在曼达洛人转身并警告侦察兵接近之前,婴儿车已经打开。
吉列尔莫非常热衷于以他在电视连续剧中多次观看的标志性姿势结束。
结论
这个项目有点像过山车:我们低估了它的范围。还有我们在迁移到虚幻引擎 5 后遇到的“意外”问题。我们在处理日常任务时遇到了很多问题,比如重新导入动画,而且,Guillermo 最终不得不重新导入我所有的工作,因为我们不能像我们之前所做的那样共享项目。
然而,我们创造了这个小小的曼达洛致敬,希望人们也能喜欢看它。我们甚至可能在明年继续使用故事板……“这可能是 2022 年开始的正确方式”。干杯。