制作新的PBR角色
动机
在过去的几个月里,我一直在从事各种不同风格的项目。我的最后一个作品集项目是完全手绘的,所以我决定尝试不同的方向并创建一个 PBR 角色。
尤里卡!
为了使我的投资组合多样化,我试图找到一个有趣的概念来工作。最终,我发现了Flaviano Pivoto提出的一个很棒的概念,它非常适合我想要创建的项目类型。
雕刻风格化布
将这个概念转化为 3D 带来了一些挑战。最大的挑战之一是在衣服上产生风格化的褶皱和折痕。我必须决定这些折叠的 3D 艺术风格,因此我查看了一些游戏,例如《守望先锋》、《堡垒之夜》和《无主之地》以供参考。
这是我的 Pureref 参考板:
为了让衣服感觉粗犷和破旧,我需要在细节上创造很多不完美的地方。松散的补丁、紧皱的折痕和撕掉的布料等都有助于塑造造型的粗犷感。
我主要使用ZBrush雕刻衣服的褶皱。我的方法是在较低的细分中创建裤子的一般形状,同时在 2-3 个细分中雕刻折痕。使用不同的细分通常是控制您创建的折叠锐度的好方法。为了雕刻褶皱,我主要使用低强度的 DamStandard 画笔。
我找到了一些关于风格化裤子的很好的参考,这帮助我决定在哪里放置褶皱。
雕刻头
蛋头是一个有趣的挑战。因为我想对壳的厚度进行大量控制,所以我只是在Maya 中建模了一个底座。我模拟了半个球体,挤压它,并用软选择微调形状。
我想让鸡蛋和材料脱颖而出,所以我在 ZBrush 中雕刻了一个风格化的鸡蛋表面。对于爆炸的贝壳碎片,我只是简单地掩盖了一块鸡蛋并将其挤出。此外,您可以对新部分进行 ZRemesh 并重新投影以获得更清晰的拓扑。我使用相同的技术在裤子上制作补丁。
拓扑
我决定让角色准备好游戏,这意味着我需要一个较低的多边形数量。雕刻大约有 1200 万个多边形,但在重新拓扑后它最终变成了 25k 个多边形。
此外,角色应该是动画的,所以它需要一个合适的拓扑结构才能很好地变形。我用于重新拓扑的主要工具是 Maya 中的 Quad Draw。我的一个目标是在重新拓扑中保持轮廓,所以我确保四边形遵循最大折叠的形状。
材料
这个项目的目的是创造一个强大的 PBR 作品。虽然我认为3D Coat是一个很棒的手绘工具,因为它与Photoshop 有联系,但我更喜欢Substance Painter,因为它专注于 PBR 纹理。我还认为它的程序生成器在创建磨损的材料时非常有用。
创造各种不同的材料是一个有趣的挑战。详细的表面材料都是使用平铺纹理创建的。对于牛仔裤,我首先找到牛仔布的清晰图像,然后在 Photoshop 中在纹理上绘制以匹配样式,最后使其可平铺(使用过滤器>其他>偏移)。
纹理的一个同样重要的部分是很好地呈现它。诸如“我的平铺纹理是否太小?”之类的事情 和“灯光是否正确显示了我的粗糙度/光泽度?” 应该在你的脑海里。
介绍
我决定使用Marmoset Toolbag来渲染动画和 T-pose。Marmoset 具有很好的功能,例如我用于手和蛋壳的次表面散射。我还在鸡肉和布料上使用了超细纤维,产生了类似于菲涅尔的柔软效果。
我喜欢为我的角色注入生命,所以我喜欢通过动画来推动我的角色。这是我必须从一开始就决定的事情,因为它要求我以中性姿势塑造角色。这使得在 Maya 中装配、创建控件和添加微妙的动画变得非常容易。
动画完成后,我将角色 + 装备导入 Marmoset 并设置了一个带有基本照明的动画转盘。
回顾
总的来说,这个项目是一个非常有趣的挑战。从一个几乎没有细节的概念开始工作是一次非常有教育意义的经历。它迫使我自己制定风格并想出有趣的形状。
此外,由于从仅漫反射到 PBR 的切换,我更加了解使用粗糙度贴图。在粗糙度贴图中有很多对比度将有助于使材料的差异更加明显和有趣。
后记
无论如何,我希望这能激励你做出新的东西!我要感谢Tim Moreels,他激励我完成一个完整的 PBR 项目并在此过程中给我反馈。