制作恐怖电影

介绍

我的名字是 Arkadiy,但通常,我们只使用 Ark,因为大多数非俄罗斯人都无法在没有拼写错误的情况下拼写它。我有 15 年以上的 CG 经验,主要用于电影和广告。我对 CG 的兴趣始于数字人物和面部绑定,但由于我们在莫斯科对这方面的需求不大,所以我转向了其他领域 – 照明和合成 – 这些天我一直从事专业工作。所以,这不是我最初的兴趣,但是当我开始做的时候我就喜欢上了。

从学校开始我就很少做定格动画和图形项目,因此,制作 3D 动画电影的想法一直存在。它在 2011 年的某个地方变成了行动,同时聆听了两位极其诡异的作曲家——New Risen Throne 和 Lustmord 的音乐。

前者让我的脑海里生出了一种被冰雪束缚的孤立聚落的凄凉气氛。紧接着后者的一首曲子,在这样的环境下,掀起了一段阴森森的故事的高潮。惠普洛夫克拉夫特故事和寂静岭游戏系列的影响已经渗透到这种混合中,因此构思了“遗物”。

遗物

一般来说,这就是我产生想法的方式——边听音乐边做白日梦。当它产生共鸣时,异象开始产生。我很高兴地说 Gabriele Panci,又名New Risen Throne,现在是 Relicts 的主要作曲家。我有一个难得的机会与激发最初想法的艺术家一起工作。

当我的同事Valeriy Zrazhevsky为我们的主角绘制第一套概念艺术时,开发就开始了。她从来没有名字,仍然被称为“女孩”。

不久之后,亚历山大·奥夫钦尼科夫塑造了第二个角色,她的丈夫。为了不破坏创作风格,我们称他为“男人”。

稍后,Anna Mitura-Laskowska加入了概念过程,并用一系列喜怒无常的肖像和场景充实了它们。

与此同时,几位艺术家贡献了他们对我们阴暗环境的看法:汤姆·洪茨、约翰·帕克、安德烈亚斯·罗查、彼得·贾布隆斯基、雷扎·阿夫沙尔、伊戈尔·维特科夫斯基、格雷戈里·洛津斯基等。

生产

这个项目在这个概念阶段酝酿了好几年,直到我们最终成功地用 3D 雕刻了角色——马库斯·法尔最终完成了这两个任务。那是光线追踪随着 Mental Ray 和基于光照贴图的 SSS 流行起来的时候,仅仅踢第一个桶就花了 30 分钟(主要是因为我们会粘在里面的头发和皮毛的数量),所以,这是一个相当大的过程。直到我跳到 Arnold 渲染器并且能够在不烧脑的情况下渲染所有内容为止。

目前,我们的管道已确定在 Maya、Arnold、Yeti、Nuke 和 DaVinci Resolve 上。

我从一开始就学到的关键思想是,我不能自己做所有事情——我必须依赖其他艺术家,他们领域的专家。这可能是制作中最令人兴奋和最具破坏性的部分——与合适的人合作将项目提升到一个全新的水平……或者在错误的人上浪费时间。所以,有些任务只能由尝试过的第 5 或第 6 位艺术家完成,这听起来有点疯狂,但结果完全值得。

最难做的技术事情是面部绑定。我们为此苦苦挣扎了几年,最终,Dario Triglia为我们的角色完成了身体索具,并将此事交到了他的手中。他基于我们在R3DS的 Andrey Krovopuskov 和他的团队的帮助下所做的面部扫描构建了一系列自定义工具和设置。https://www.youtube.com/embed/FKuv3vqJ39c

动作捕捉

由于这部电影在视觉上非常逼真,因此动作捕捉是合乎逻辑的。Dario 准备了角色的动作捕捉版本和工具,可通过 Maya HumanIK 将其数据传输到我们的最终角色装备。我们在名为“Pilot”的工作室和CGF 中的Xsens 服装中尝试了基于 OptiTrack 相机的方法。前一个给了我们更多的细节和勇气,但充满了文物。无论如何,两者都需要大量的手动关键帧工作(由于比例差异,女演员的动作并不总是完美地贴合角色,而且我们没有手指或面部数据,因此,所有这些都必须完全手动完成)。结果,在没有清理和手动调整的情况下,动作捕捉数据很少会“按原样”出现在镜头中。

在管道方面,我们的角色由几个“版本”组成——一个用于接收mocap数据的简化,另一个用于关键帧动画的完整变形装置,然后几何缓存数据流入动力学版本,最终模拟结果进入照明/渲染版本。每个版本都可以将多个部分加载为作为单独场景的参考(例如头发或毛皮设置)。

采用这种模块化方法为每个部门提供干净的输入数据,而没有不必要的“包袱”,并允许不同的艺术家并行处理他们的任务。例如,我们的美容 TD Vadim Zhiltsov 为外套创建毛皮并提交他的场景(仅包含外套的网格和他的毛皮设置),并且该场景通过混合形状引用并连接到主场景中的角色。如果他需要修复或更新某些东西 – 他会在他的场景中进行更改并将其传播到整个制作中。faceRig 和 bodyRig 也是如此——它们是引用到最终角色资产中并在那里连接的单独场景。

眼睛

我们特别注意眼睛。除了实体造型,关键是要添加一个“肉”的效果——眼睑和周围的皮肤随着眼球移动,角膜在下面膨胀和滑动。我们还添加了自动眼睑运动——当眼睛向下看时,眼睑也会随之移动以保持自然位置(手动设置动画会让背部完全疼痛)。在眼球和眼睑之间制作一个液体表面也很重要——它可以捕捉高光并使眼睛湿润而充满活力。该表面必须遵循眼球和眼睑的曲率,以避免可能破坏阴影的主要穿透。

为了增强眼睛的戏剧效果,我在 Nuke 中制作了一个工具来调整虹膜及其周围的区域——它基于来自渲染的两个自定义蒙版,并允许在合成中添加重音,而无需费力捕捉到稍纵即逝的灯在 3D 中的位置。

衣服和头发

布料和头发动力学完全使用 Maya 中的 Nucleus 完成,并具有复杂的 nCloth 和 nHair 设置。每一块布都由相互碰撞的简化段驱动。设置涉及拆分、包装和再次合并的几个步骤,因此,即使我已经完成了整个事情,但每次我必须深入研究并更改某些内容时,我还是有点害怕。但是现在我摆出角色的姿势,打开开关,它从那里开始工作——让我的眼睛充满喜悦的泪水。

它不是很快,但非常可靠,除非角色的身体(充当刚性对撞机)穿透自身并挤压中间的布料 – 肘部伸入肋骨仅一个框架,整个东西爆炸!数小时的模拟丢失!这听起来很悲伤,但通常情况下,它的外观让人感觉很有趣——我们的女孩开始完全赤身裸体地走着,所有的衣服都裹在她的头上。

她的头发是用 nHair 制作的,并使用了它的动态。它分为几个部分 – 辫子(​​由可以手动控制或悬挂在动态曲线上的关节链驱动)、一绺头发(由 Nucleus 动力学驱动)和静态头发卷,“帽子”。主要技巧是让所有这些在有和没有模拟的情况下一起工作——我们可以摆出头发完好无损的角色,然后只需打开一个开关就可以从这个新的起始姿势进行模拟。

建议

除了不做之外,我对制作短片的最佳建议是利用你的优势,为其他人找到合适的人。这将是艰难的、缓慢的、令人沮丧的,许多艺术家甚至不会回答,有些人会接受任务并且从不移动肌肉来代替结果的承诺,但是会有一些宝石可以极大地帮助你。我自己是一名照明和合成艺术家,我无法绘制概念图、建模可信的角色或装配他们的脸,所以,我现在可能会独自展示光线充足的球体和立方体。但我很幸运遇到并启发了一些了不起的艺术家。

要记住一件重要的事情——一切都要花钱。当我们检查必须以某种方式支付的每月账单时,我们大多数人的热情就会消失。您可以遇到技术娴熟、经验丰富的人,他们愿意免费提供工作,但只有当您处于制作的某个高级阶段、已经有一些吸引人的东西要展示并且从事您的项目会带来一些其他好处时,才会发生这些罕见的例外。因此,不要依靠免费帮助来规划您的项目,最好开始节省您的收入来养活这个贪婪的企业。

但更好的建议是这样的——不要相信我说的任何话,自己试试。大多数时候,旅程才是真正重要的,对吧?

挑战

我们的弱点是角色动画——它需要大量的时间和耐心、技巧和经验、来回调整和返工(我们发现使用光照渲染时面部表情可能看起来完全不同,并且必须对每个动画进行渲染测试版本),尤其是对于现实人物。这就是为什么你看到很多剧照而不是那么多动画序列的原因。

我们有强大的动画艺术家急于完成这项任务,但我们需要一个预算来让他们忘记那些讨厌的账单堆积,并将他们所有的时间都奉献给“遗物”。因此,我们发起了Kickstarter 活动来筹集资金。如果你能帮助我们达成目标,角色就会活过来告诉你他们黑暗而可怕的故事。

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作者 CG-BOX

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