创建一个岛屿
介绍
嘿!我叫约翰尼,今年 27 岁。我在瑞士苏黎世生活和工作。我在 Cloudscape GmbH 担任 CG 通才,同时也是 Quixel 和 TrueVRsystems 的自由职业者。
最初我学习了工业画家的工作。与此同时,我开始对 3D 和摄影产生兴趣,并在我称之为乐趣的“Youtube 大学”学习 3D 世界。
土地风车
通常,一个想法首先出现在我的脑海中,或者我在电影中看到一些给我很大启发的东西。但是早上在床上我想到了这个 Gorillaz fanart 的想法,你可以简单地转动 Quixel 岩石,用它制作漂浮的岩石。作为 Gorillaz 的粉丝,当时很明显是由 Feel Good Inc. 建造浮岛。
作为一个目标,我想要一些更真实的东西,但仍然具有原始音乐视频的卡通风格和氛围。
我在这里没有太多的参考资料。我只是从视频中截取了一些截图,所以我可以从风车和主要岩石中获取比例。
建模岛屿
我将 Quixel Megascan 资产用于岩石结构。我只是简单地缩放它们并使用软选择稍微调整它们。
对于上半部分,我从一个平面开始,在 Maya 中使用 Sculpt 笔刷对其进行处理以获得不平坦的表面。草地还包含 Quixel 资产。我采用了几种不同类型的草,并使用 Maya MASH 工具将它们作为实例放置在不同的地方。我制作了基本草和其他一些只出现在某些地方以获得更真实分布的草。这些树来自我多年前在互联网上购买的架构可视化包。
风车完全由我自己建模,因为基本形状非常简单。
我用一些 Quixel 资产填充场景以添加更多故事。不幸的是,我对角色完全没有天赋,所以我无法制作音乐视频中的吉他演奏人物 Noodle。
纹理
来自 Quixel 的资产纹理已经非常合适。我只需要将它们转换为 ACES,因为 Redshift 还不能这样做。在着色器中,我使用颜色校正节点稍微调整了材质以实现一致性。
我只是简单地打开了风车 UV 并使用 Maya 中的屏幕截图功能制作了 UV 壳的屏幕截图。我将这些导入到 Photoshop 中并在那里制作纹理。这里不需要 Mari 或 Substance Painter。粗糙度和凹凸贴图直接在着色器中通过使用 CC 节点对颜色贴图进行去饱和来制作,并进行调整直到它们看起来不错。
在 Redshift 中渲染
如前所述,我在这里与 ACES 合作。ACES 的一个很酷的副作用是颜色看起来更丰富一些。这非常适合我混合写实和卡通。
渲染设置非常简单。我使用了更清晰的过滤器,因为它只是一张图片而不是动画。当我使用 Redshift 时,我在开始时使用自动采样模式,稍后将其关闭。对于动画或渲染需要很长时间,我会使用采样覆盖来优化渲染时间。
对于灯光,我只使用了 HDRI。它开箱即用,因此无需放置额外的光源。
我不是渲染引擎中后期 FX 的忠实粉丝。我宁愿自己在 Nuke 或 Photoshop 中进行后期制作。
画天空
对于云,我使用了朋友前段时间给我的 VDB。他在 Houdini 中创建了它们。
我还在 Houdini 中制作了很多云彩,但他的云彩比我尝试的要好得多,所以很清楚我应该添加谁的云彩。
我在 Photoshop 中添加了天空并调整并绘制了一些部分。当然,我必须用水平调整天空板,使其适合我渲染的黑白点。
最后的步骤
不幸的是,Photoshop 在接近尾声时崩溃了,剩下的就是保存的图片。这就是为什么我无法从 Photoshop 中显示任何屏幕截图的原因。
使用渲染调整照片天空后,我开始分级。这是我真正想深入学习的东西。因为到目前为止,它只是一点点玩,直到它看起来不错。
使用曲线,我稍微调整了对比度和高光。我经常在中间使用 LUT,然后我将不透明度调低,这通常有助于将所有内容合并在一起。
最后,我用软刷使角落变暗。并用明亮的大软刷,画了一些绽放和光芒。当我在 Photoshop 中工作时,我也喜欢在最后使用相机 RAW 效果,为最后的触感进行非常小的微调。