在Houdini中研究VFX的程序方法
介绍
我的名字是Glenn Dawick,我是一名自由 3D 通才,对所有形式的 3D 主要围绕现实主义感兴趣。我很擅长处理 3D 管道中的大多数流程,我最喜欢的是建模、照明、材料、相机跟踪,以及最近的刚体和软体动力学,以及粒子、水、火和烟雾效果等自然现象。
我第一次发现 3D 行业是一个潜在的职业道路,当时我刚从大学毕业就学习平面设计。我从小就对不同层次的艺术和设计很感兴趣,所以将静止图像带入 3D 动画的动态世界是一个很有吸引力的想法,它使从纸到屏幕的过渡成为一项令人兴奋的尝试。
在我的 3D 职业生涯中,在数百个项目中,主要是在电视和在线广告行业,在电影中也有一些小角色,从卫生纸到食物,一直到车辆,风景,我都做过任何事情、生物和会说话的动物。
目前,我正在练习新学的技术和近期整理后建立新的SHOWREEL个文凭先进的FX霍迪尼在CG光谱,一起在我的家乡奥克兰,新西兰中型后期制作公司自由职业者。
关于教育
我一直在关注Houdini一段时间,对它的功能印象深刻,以及它在许多令人难以置信的电影镜头中的使用频率。我知道学习 Houdini 将是在 3D 行业提升自己的下一步。
去年年中,由于在我受雇的工作室工作数月缓慢,我不幸被裁员。这实际上变得更好,因为它给了我休息时间,我需要通过一些额外的培训全力提高我的 3D 技能。
我通过论坛、评论、学生展示以及检查全日制学习与选择性选择专注于单一效果的较短培训视频的利弊进行了大量在线研究。经过大量研究,我认为 CG Spectrum 将是最受益的。
Advanced Houdini FX 学生展示给我留下了深刻的印象,但最大的吸引力是接受当前行业专业人士培训的想法。能够直接与专业人士讨论您在学习时遇到的问题和问题,以及每周的现场视频会议,使选择 CG Spectrum 变得容易。
我的目标是满怀信心地完成课程,以解决我以前无法完成的任务。我曾在几家不同的后期制作公司全职工作,并注意到 Houdini 类型的效果被外包给外部自由职业者。主要关注点是了解这些领域,尤其是在海洋、火、烟、刚体动力学和粒子效果方面。
有了适当的知识,我了解到这些类型的效果并不像它们最初看起来那么可怕。通过这种方式,CG Spectrum 列出了它的学习路径,确保您正确地学习成功进入过程中更高级步骤所需的基础知识。乍一看似乎令人生畏,但将步骤分解为更小的部分并首先了解它们会使前进变得更加容易。
任何对 3D 充满热情并希望在这些领域取得进步的人都应该可以轻松实现这一目标。
关于程序方法
在与 Houdini 合作之前,程序这个词对我来说基本上只意味着纹理。其余的工作始终是必须在特定时间点完成的过程中某个步骤,并且如果这些部件构建不正确,则返回修复或更换这些部件总是很困难。
在开始使用基于程序节点的系统之前,我不会说您需要任何关于基于程序节点的系统的特定知识,尽管最初来自 Maya 背景可能有点奇怪,其中每个对象都有特定顺序的历史。
起初,我认为要实现特定结果需要处理太多节点,但是您很快就会看到能够交换、更改或更改流程中的任何步骤并让一切都产生涟漪的好处和力量通过您的节点链一直更新到您的最终输出。
利用可折叠的网络框、子网、节点颜色和注释意味着您永远不会迷失在自己的网络中,这可能会变得非常复杂。这也使其他团队成员可以接听您的场景并从您离开的地方继续。
练习视觉特效
就使用 Houdini 中可用的许多效果而言,这与其说是一种灵感,不如说是了解每种效果是如何构建的以及它们的功能是什么。
我并没有真正构建特定的作品来尝试炫耀某种效果。我更想了解并更多地了解我所学到的基础知识。我正在努力将我学到的技能转化为更大、更令人印象深刻的表演片段。我不断地撞墙并被卡住,这迫使您学习并正确地解决问题。我认为这是您自己学习和发现工具功能的重要部分。
另一方面,灵感可以来自任何事物!像调色板这样简单的东西可以激发想象力。除了你自己古怪的大脑,在网上搜索别人的作品是最好的入门方式。那里有无数令人难以置信的艺术家,他们都受到彼此的启发。找到您喜欢的艺术家并建立在他们的想法之上。
这听起来很俗气,但看看你能在多大程度上推动你自己的效果并将你的原始灵感带到新的高度。继续为您的模拟添加效果或复杂性,以构建更大更好的东西!
头发和新郎模拟
一旦您了解了操作顺序,Houdini 中提供的毛皮、头发和修饰工具令人难以置信,并且非常容易使用。货架工具可以轻松实现快速的基本设置,您可以对其进行自定义以适应您的任何目标。通过反复试验,我了解到约束迭代和子步骤的数量在正确模拟头发方面发挥了重要作用,而不会穿透碰撞几何体、拉伸或闪烁。
从小处开始并逐步达到最终效果总是一个好主意。处理较小的独立模型选择会更容易、更快。能够快速模拟较小的部分以查看您的每个编辑如何影响模拟,可以更轻松地进行明智的更改,而不会忘记您为了实现所需的外观而更改了哪些参数。
使用粒子系统
粒子是一种非常通用的 3D 元素,您通常会使用它来模拟任何事物的复杂运动,例如灰尘、火花、雪或污垢、漂浮在空气或水中的微观规格,它们可以用作液体模拟的基础,创建恒星和星系,或者在创建爆炸碎片、落叶或弹跳球等物体时将其他物体实例化。这个列表是无止境的。
来自Maya背景,Houdini 中的粒子略有不同。粒子只是可以连接或独立于网格的点(或 Maya 中的顶点)。这在 Maya 中似乎很奇怪,如果没有周围的边缘,顶点就无法存在。
粒子可以从一个点多次产生,也可以在模拟开始之前首先创建所有点。所以你可以从一个充满点的水池开始来代表水,或者你可以从软管中发射点来填充那个水池。
过去,我使用粒子来创造类似于仙尘或发光魔法的魔法效果。这种效果通常是通过从单个源发射数千个单独的点来创建的,赋予这些点属性,如重量、颜色或透明度,然后对这些点施加整体力,创建平流以在空中推动和拉动它们。然后可以在渲染时将诸如详细雪花模型之类的东西实例化到每个粒子上,通过在雪花漂移、旋转和在空气中移动时以不同角度捕捉光线来创建漂亮的反射。
制造气泡
我创建这个是为了尝试重新创建一个我发现油漂浮在水中的图像。数以千计大小不一的微小气泡相互依存的复杂图案看起来令人着迷。我试图复制这个图像并看到气泡在移动。
此效果使用粒子设置作为 Houdini Grains。通常,粒子不会在碰撞方面相互交流,但鉴于颗粒属性,它们使用基于位置的动力学来相互碰撞。颗粒可以具有不同的尺寸,并具有与常规颗粒相同的特性。
我施加了一些不同的力来推动和拉动它们并自上而下观察点,使用规则告诉它们不要在 Y 方向移动。由于它们的位置锁定在 Y 中,并且旋转力将它们推来推去,它们相互碰撞,但无法在彼此上方或下方移动。我想我设法很好地复制了参考图像,由此产生的运动产生了令人着迷的视图。
最大的挑战
作为 10 多年的 Maya 用户,我想对我来说最大的挑战是打破我对典型 3D 工作流程应该如何运行的看法。现在回想你所忍受的所有事情似乎很疯狂,因为你一直都是这样做的。您似乎是为了解决问题而进行黑客攻击,而不是使用正确的工具准确地解决问题。基于节点的工作流打开了新视野,了解在项目的最后一天可以对场景文件进行哪些更改,以达到您在第一天开始构建的效果。
我只是触及了 Houdini 能力的表面,我每天都在学习新事物。想到 Houdini 将帮助我完成的许多未来项目,我很兴奋。
凭借我所学到的一切,我希望不仅可以向更多本地后期制作公司开放我的自由职业,还可以向全球其他有才华的艺术家和工作室开放。
学习胡迪尼的方法
好吧,我只能说 CG Spectrum 的好话,因为在此之前我从未接触过 Houdini。在短短 10 个月的时间里,我对我所学到的以及在此之后我现在能够在工作中取得的成就感到非常满意。
有数以千计的单独教程涵盖了在线提供的奇异效果,其中许多是免费的或便宜的。我在学习之前研究了这些,但觉得其中一些对过程中的关键步骤一无所知,没有对每个节点的功能或该特定节点的其他用途进行足够的解释或深入。
根据您对 Houdini 的理解程度,这对您来说可能没问题,但对于想要在有效的特定指导布局中学习的新用户,我建议您选择更长的课程,例如 CG Spectrum 的 Advanced Houdini FX Diploma。
从基础一直到高级效果,确保您了解可用的众多工具中的每一种,以及如何将它们相互结合使用以创建不同的结果。