创建彗星特效
介绍
我是 Niels Dewitte,来自比利时的技术 VFX 艺术家,目前在日本的 Agni-Flare 工作。我毕业于 Howest Kortrijk Digital Arts & Entertainment 的游戏开发专业,现在在游戏行业工作了 3 年。
在搬到日本之前,我在 nDreams 工作,在那里我帮助制作了现在成为 Phantom: Covert Ops 的原型,这是一款关于在独木舟中执行隐身任务的 VR 游戏。
事实上,我一开始想成为一名游戏和 AI 程序员。在学习的过程中,我发现我也非常喜欢游戏开发的美术方面,所以我开始寻找将两者结合起来的方法。VFX,尤其是技术 VFX 恰好以一种非常令人满意的方式将编程和艺术结合在一起。https://www.youtube.com/embed/ijWeI4lWicY
彗星视觉特效:想法
每个月,我们都会在realtimeVFX.com 上组织所谓的 VFX 草图。我们通常采用一个简单的想法,并在一个月内围绕该想法构建一个或多个效果。这个月,草图主题被我们的社区决定为“彗星”。因为我是草图的组织者之一,我通常不会正式加入以保持公平。相反,如果时间允许,我会尝试制作自己的版本以获得一些灵感,因为我喜欢这样做。
我着手创造一系列变化,其中一股彗星状物体从天而降并撞击一个区域。这些变化可以有“体素”、“火”、“电”等主题,也可以从配色方案、概念艺术,甚至只是一个简单的抽象想法开始。
首先,我打开我的实体速写本,在旁边写下 4 个关键支柱元素的“彗星变化”:位置电报、彗星形状(本质上是头部)、彗星轨迹、彗星撞击。这些功能作为效果的框架,我认为它们对于效果的发挥至关重要,并且在每个变体中,这些元素中的每一个也应该有所不同。
此外,我记下了两个额外的元素:彗星生成和额外效果区域(本质上是“由于效果而可能发生在该区域的事情”的统称)。这些是我会考虑添加的元素,如果它有意义,如果它有助于效果或者我觉得特别有创意。
初始步骤
最近,我几乎只在我的个人项目中使用 Niagara。该工具非常强大且使用起来很有趣。Epic 的 Niagara 团队在这方面做得非常好,我真的迫不及待地开始在真实的生产环境中使用它。
我首先使用我的项目中已有的元素创建一个快速的效果块。
对我来说,遮挡与时间、感觉或任何美学价值无关。更多的是在效果中获取所有必需的元素。这样,我就可以快速开始迭代。我也在寻找开放性。在迭代时,我喜欢广泛地工作,从大量的可能性,过滤到最终效果。出于这个原因,至关重要的是没有任何变量被锁定,没有明确定义。
我还试图弄清楚是否有可以在这个项目中重用的模块、材料或其他资产。例如,在创建粒子轨迹时,我使用粒子位置模块读取源位置。此外,对于电报,我使用了一种廉价的贴花材料,这是我在这个项目前几个月开发的。像这样重用资产可以帮助您更快地在引擎中建立愿景,障碍更少,因此几乎总是值得研究的。
1 个,共4 个
Niagara 的组织也变得比过去在 Cascade 中更加清晰。大多数情况下,我现在尝试使用基于位置的组织。功能相似或以某种方式相关的发射器被放置在更接近它们相关的发射器的位置。我也经常使用注释框来对同一元素的发射器进行分组。例如,路径可能会使用多个发射器,但为了保持整洁,我会在这些路径周围添加注释,将它们标记为此类。
火花
我在 Niagara 中使用自定义粒子定位模块在彗星头的位置产生火花。该模块还允许我让源粒子的速度影响产生的粒子的速度。与此同时,我使用事件系统在同一个彗星头后面创建了色带。这些色带有助于创造一个视觉上更有趣的彗星形状。
照明分两步完成。首先,我使用带有简化发射器的粒子光在场景中获得尽可能多的“真实光”。不过粒子灯很贵,所以我很少使用它们。之后,我使用假广告牌灯以及简单的软粒子来假补光并添加发光和其他灯光效果。
2 中的1
对地面的影响
我在彗星引导粒子上使用碰撞模块来检测它们何时与地面相交。出于优化原因,我也杀死了这些粒子,这样它们就不会产生多次碰撞。
这些碰撞为碰撞发射器生成碰撞事件以捕获和读取。这允许这些发射器中的每一个对其在事件中找到的信息做出不同的反应。例如,碰撞火花在碰撞位置每次碰撞产生 5-10 个粒子。然而,电报圈在每次碰撞时仅产生一个粒子,但不会覆盖其位置,因此会在效果的中心产生。通过这种方式组织它,我们可以使用一个事件来生成大量的变化。
如果我想对地面增加一些伤害,我可以很简单地在同一个事件中读取,在碰撞位置生成一个盒子网格粒子。我还可以重复使用我用来将电报投射到地面上的廉价粒子贴花材料,与必须使用真正的贴花相比,可以节省更多时间和性能。
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如果我想对地面增加一些伤害,我可以很简单地在同一个事件中读取,在碰撞位置生成一个盒子网格粒子。我还可以重复使用我用来将电报投射到地面上的廉价粒子贴花材料,与必须使用真正的贴花相比,可以节省更多时间和性能。
次要返工
我通常会尝试在不到 2 小时的时间内完成这些素描效果。这种限制有助于我集中注意力,但有时我的愿景变得有点过于专注于我试图实现的少数特定事物,并且我无法从更大的图景中看到错误。
在这种情况下,我最终过于专注于尝试让爆裂生成动画感觉良好。我最初选择的效果是令人难以置信的单色,缺乏变化和影响。
所以,第二天我结束了添加更多变化的尝试。我以对比色添加了更大、更慢的星星,让观众的眼睛休息一下。我在效果中添加了一些微妙和一些不太微妙的发光元素,并更改了电报上的时间,使其淡出速度稍慢一些,给人一种效果冷却的感觉。
VFX 和 Niagara 的教育材料
首先也是最重要的:realtimevfx.com。它不仅是一个由志同道合的艺术家组成的伟大社区,他们都在提高他们的手艺,而且它还是大量可供学习的资源、提高技能的竞赛和挑战的家园,以及一个可以找到一次很棒的公司的工作部分你已经准备好进行跳跃了。
如果你想了解更多关于我的技术,你也可以看看这些迷你教程。它们是专注于一种特定技术或系统的书面教程。如果您不想坐在冗长的教程中试图找到解决问题的一种方法,它们会很棒。
我还有一包有用的虚幻资源。从 Niagara 模块到用于创建样条网格的工具 – 最重要的是,它完全免费使用!
如果您想开始学习 Niagara 但完全不知道从哪里开始,我建议您观看下面的视频。它在以易于理解的方式浓缩许多重要信息方面做得很好,而且可以说更重要的是,它展示了您在 Niagara 内部开发时想要拥有的思维方式。https://www.youtube.com/embed/syVSRDQxrZU
建议
我想对有抱负的艺术家说的是,不幸的是,尽管近年来有所改进,但游戏 VFX 艺术家仍然严重短缺。这使得找到正确的资源和学习路径变得非常困难。不过,我们确实有一个很棒的社区,所以如果你表现出你的热情,你一定会找到帮助!
话虽如此,找到令人愉快的效果创建过程可能是个好主意。你将不得不创造很多,而且大部分效果不会变成你想要的方式。如果你只享受最终的产品,很难找到继续前进的动力,但如果你享受创造,就没有放弃的理由!