在Blender、Substance和UE5中创建维多利亚时代卧室
介绍
嗨,我叫亚伦·温南伯格。我目前是西雅图 Illfonic 的高级环境艺术家。自从我上次我已经长大了不少情侣的文章有80级(大约4年前)。我毕业于游戏艺术与设计学士学位,在 Dekogon 完成了多个项目,成为一名自由导师,参加了多个环境艺术挑战,并与 Illfonic 一起出版了 Predator Hunting Grounds。
维多利亚式卧室
维多利亚式卧室背后的想法是挑战我的建模技巧,并找到完成艰巨任务的新创意方法。这个项目不是关于场景的构成,而是关于场景的内容。作文只是一个奖励,我可能会在未来进一步推动。
参考
与我的大多数个人和专业项目一样,PureRef 板在确定我想要完成的目标方面有很大帮助。我从一些维多利亚主题的概念艺术和图像开始,然后慢慢地从这些场景中挑选出我想要建模的内容,并在我进行时添加更多参考。
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造型
由于本文不是“如何建模”文章,因此我将仅分享我在对这些资产进行建模时发现的一些不太细微的技能。同样值得注意的是,虽然这个场景中的大部分道具都是“游戏就绪”的,但我知道我会和 Nanite 一起工作,所以我对多边形计数采取了一些自由。
在架构方面构建模块化!我总是在专业和个人项目中推动这一点。当事情开始打破网格时,您通常会在以后进行大量清理工作。然而,这并不意味着一切都必须是一个盒子。只需有一个既定的足迹,并在建模时牢记它。关于这个主题有很多资源,所以我不会详细介绍。
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为平铺材料建立一个纹素密度并坚持下去。我喜欢使用 Blender 的 TexTools 插件。
使用置换处理华丽的细节,减掉脂肪,清理干净。
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Blender 的花哨斜角工具!
布料模拟使用压力设置和低重力以及一点点雕刻。
使用资源我已经不得不做其他事情。
我有一个简单的人体网格,我在所有 Blender 文件中都使用它进行缩放。稍微推拉一下,我就可以毫不费力地把它变成缝纫人体模型。
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纹理
在过去的几年里,我的纹理工作流程没有太大变化。我几乎一直在 Substance Designer/Painter 工作。工作流程在很大程度上取决于资产和着色器要求。有时我会在 Designer 中制作一个平铺材料,然后就这样了。其他时候,我会制作材料和工具,然后交给 Painter 制作一对一的纹理。
场景中的所有建筑都使用 Substance Designer 中的平铺材料和我从 Painter 中的智能材料中提取的一种木质材料制成纹理。
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制作瓷砖材料时,请牢记您既定的纹素密度。
大多数模式是在 Internet 上找到并在 Designer 中处理的(其中一个来自 Substance Source)。过去我做了很多华丽的图案工作,并希望在这个项目中让自己休息一下。
一对一的纹理是通过从高模烘焙和使用预设材料、我自己的智能材料、效果和生成器构建层堆栈来完成的。
关于 Substance Painter 的预设智能材料需要注意的一件事:更改高度和法线通道的混合模式。默认情况下,它们被设置为“Normal”,而它们应该被设置为 Add 和 NormalMapDetail。
地毯和地球地图等纹理是从互联网上借来的。我带入引擎的几乎所有纹理都是 4k,让引擎负责缩小比例。
室内照明和建筑
是的,我跳过了这个场景的任何形式的封锁。不是我通常做的事情。
初始光照设置是使用 UE5 的流明的基本天空光和定向光。由于我已经为我的内部模块确定了尺寸,我只是将它们粗略地捕捉到我认为我想要它们的位置,给相机足够的喘息空间来捕捉我将来添加的任何道具。
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主材料
对于每个项目,我喜欢设置一个主环境着色器,它可以拉动大部分着色器工作。由于这是一个非常高科技的场景,我不需要任何太花哨的东西。
反照率的基本设置、通道打包 MRA、法线和开关参数,例如发射、顶点偏移和两侧符号。自发光和偏移被用于诸如基于顶点颜色移动的蜡烛火焰之类的东西。双面标志被用于场景中的一些双面材料。默认情况下,着色器设置为单面,但可以在实例中覆盖这些选项。
其他主要材料包括贴花、玻璃、灯光功能和蒙版。所有这些都是非常基本的设置,因为这个场景在着色器部门不需要太多。
道具和工具
当我将道具带到场景中时,我牢记 Nanite 和 Lumen 不适合半透明着色器。
我想尽可能使用 Nanite,所以我通常将资产分开,我可以避免任何问题。一个例子是书柜。外壳本身是它自己的网格,而玻璃是放置在同一变换中的分离网格。这样我就可以将书架指定为 Nanite,将玻璃指定为您的平均多边形。
我非常喜欢制作编辑器和环境工具。不过,这个场景并不需要太多的工具。我制作的唯一工具是用于创建书籍行的基本样条工具。书籍网格、数量、位置和旋转的随机化由向用户公开的参数驱动。
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灯光和后期制作
与项目开始的方式类似,最终结果大体相同。一个基本的天光、定向光和一些蜡烛点光源。大部分照明工作都是为了平衡 Lumen 的新全局照明在灯光之间的平衡。
对于这个项目,我想使用 Nvidia 的新 DLSS 抗锯齿。太奇妙了!但是,我确实在尝试添加一些 Niagara 粒子时遇到了障碍。当粒子在屏幕上移动时,它们会在 DLSS 试图追赶时产生轨迹。从那时起我就听说 Nvidia 解决了这个问题,但我还没有找到。
在房间外面,我正在使用 Sky Atmosphere 演员、我放置的一些 SpeedTree 模型、一个快速的 World Machine 景观以及我制作的一些雾卡。总体而言,对场景的影响很小,但我确实喜欢将移动的树影投射到房间中。与 UE4 相比,World Machine 高度图在 UE5 中创建了一个非常瘦的景观时遇到了一些麻烦,但我能够使用不同的文件格式(我相信是 PNG。这需要一些搜索)来解决这个问题。
最后的想法
很多艺术家都知道这一点,但工作永远不会完成,只会被放弃。
作为练习提升我的建模技能的一部分,我觉得我在 Blender 适应我需求的能力中找到了更多的安慰。至于引擎方面,我确实认为我可以在未来进一步推动构图。
UE5 的新工具非常棒,只要它们不会降低您的帧速率。我相信随着工具的改进和更多社区的使用,我的理解也会增加。