刺客信条瓦尔哈拉中的材料工作流程
介绍
我的名字是茨维特琳娜·瓦尔卡诺娃。我是 Ubisoft Sofia 的高级纹理艺术家。回首往事,我一直认为我在游戏行业的职业生涯始于巨大的运气和热情。我没有任何与我的工作相关的学位,因为当时我的国家没有任何学校或大学可以提供任何与游戏主题相近的东西。而且我负担不起出国留学。我唯一的道路是自己学习一切。
这里的工作更集中在电影和动画行业。令我惊讶的是,我在 Ubisoft Sofia 看到了一个空缺职位的广告,并决定申请。我没有很多技能可以开始,这是我最大的担忧。基本的 Photoshop 和 3ds Max 知识,一些传统的 2D 作品,仅此而已。如果我没记错的话,我什至认为我的艺术考试不及格。面试时,我觉得这是我梦寐以求的工作,他们大概也感受到了我的热情和兴奋,因为育碧决定给我一个机会,即使我是个神经病。
我的职业生涯就是这样开始的,现在我还在这儿工作了将近 13 年。
我有最好的机会培养我认为对行业最重要的技能之一,即自行学习的能力,尤其是在旅途中。诸如新软件、工作流程和技术之类的东西。不管你是学得慢还是学得快,重要的是坚持下去。
我还记得我们开始在工作室中使用 Substance Designer 的时候,没有在线教程,只有在 ArtStation 和 Substance Share 上共享的一些图表。我不得不通过无数次测试来对每个节点的工作方式进行逆向工程。这对我来说是一种享受,因为我喜欢挑战自己。我花了大约 3 个月的时间才开始使用该程序进行工作。当然,一开始的结果并不是最好的,但它让我迷上了一段时间。
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你做过哪些项目?
该列表从几个 Nintendo 3DS 游戏开始,Style Lab: Makeover, Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars。那时我还是一名 2D 艺术家。然后工作室有机会通过一个较小的项目加入刺客信条品牌,刺客信条解放为 PS Vita。我的纹理制作生涯从这里开始,从那时起一直在进行。我在刺客信条黑旗上工作,是目前游戏阿布斯泰戈部分的唯一纹理艺术家。Assassin’s Creed Rogue 和 Assassin’s Creed Origins 是我的下一个项目。
我还有机会参与其他一些 Ubisoft 游戏,例如 Tom Clancy 的 The Division 2 和 The Division 2 – Pentagon: The Last Castle。
刺客信条瓦尔哈拉
正如我提到的,工作室最初有机会以较小的标题加入 AC 品牌。并且已经参与了多个刺客信条游戏,工作室自然而然地迎接了瓦尔哈拉的这一挑战。
在这个项目上工作真是一次不可思议的经历。将世界变为现实需要工作室内不同团队之间以及与其他合作伙伴工作室之间的大量协作。团队中的每个人在创造资产的过程中都有自主权和自由。从非常扎实的研究开始,与概念艺术密切合作。一旦你有一项任务,你就是所有者,所有与它相关的责任都落在你身上。您有机会为每项资产带来自己的想法和讲故事。您必须根据团队和项目需求来安排时间和优先级。但归根结底,这一切仍然是团队的努力,您不会将您的工作与团队的其他成员隔离开来,我们会为每个地点不断开会、同步和集思广益。一切都必须成为一个一致且深思熟虑的世界的一部分。因此,协作非常重要。
如今,随着全球大流行的压力,我们整个工作室都在家工作。我的工作在生产方面并没有受到太大的影响。但是,天哪,我是否想念与真实的人交谈,而不仅仅是打电话、喝咖啡和与同事讨论各种与艺术相关的话题。
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你有什么任务?
我是在 Valhalla 开发的最后一年加入的,当时该项目已经建立了工作流程和需求。在我加入团队后,所有为 Jotunheim 世界套件平铺纹理的工作和任务都交给了我。这包括很棒的 Root 纹理,我们拥有的巨大的 Keep 和石头瓷砖材料,以及所有的房屋套件纹理。我们有一个非常动态的工作流程,让我也有机会制作道具,比如 Vault 中的叙事石,这是我最喜欢的任务之一。我必须想出关于它们的所有想法,必须以维京风格来解释故事,甚至制作了一个快速的概念艺术来向导演展示。一旦我得到他们的批准,我就开始雕刻、创建低多边形并对其进行纹理处理。还,
你用的是什么软件?
我们没有使用特定程序的强制性工作流程。这让我可以自由地为每个资产选择不同的方法。我的工具面板主要包括 ZBrush、Substance Designer、Substance Painter、3ds Max。我根据手头的任务和我的喜好选择要组合的工具。我对这些工具非常有信心,不仅可以用于制作纹理,还可以用于其他资产。我的部分工作也是创建道具和模块。这使我的工作更加有趣。而且我可以灵活地满足项目的任何需求。
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为约顿海姆世界创造材料
约顿海姆是一个令人兴奋的世界。这不是我们习惯的普通现实世界,它带来了自己的小幻想和情绪。
我们有一个非常简单的材质工作流程,一旦您拥有所需的所有纹理,之后几乎可以即插即用。我们严重依赖顶点绘制将两组纹理混合在一起。这为我们提供了如此多的多样性和更少的资源和纹理。我们总是必须考虑一种材料如何随着混合而老化或变形,并提供这种纹理变化。
我为这个世界设计了三个主要的纹理主题:
约顿海姆根 – 由一种用于根部的材料和一种用于树皮的材料组成。每种材料的两组纹理混合在一起。
Jotunheim House 套件 – 两种石墙纹理 – 它们唯一的区别是石头的大小,它们都与雪融为一体;我用金色和彩绘的装饰品做了各种装饰;带有彩绘木雕的贴花;基石和木材纹理;基本上房子的所有材料,除了屋顶。
最后但并非最不重要的是,约顿海姆要塞、城墙和其他石头结构 – 在这里我制作了 10 多种石头纹理变化。
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树皮材料
提出最终解决方案并寻找树根和树皮是一个团队的努力,Petar Zvezdanov 负责树皮模型和摄影测量,Georgi Hristov 负责胡迪尼在根部生成系统方面的出色工作,Samuil Munis 和 Kosta Milev 负责根部着色器。我们进行了一些头脑风暴,对我们可以实现的目标进行了一些测试。结果,最终的资产由程序生成的根和树皮组成。最棘手的部分是我们如何在保持纹素比例一致的同时,为远处和靠近玩家的视野实现相同的纹理和材质质量。我们最终得到了一个很棒的着色器,它为远处的视图使用了独特的纹理——这是 Petar Zvezdanov 的树皮扫描发挥作用的地方。当你从根部走得更远时,我们在独特的纹理和我的基本平铺纹理之间轻轻融合,最终为中间和特写视图提供了非常清晰和密集的纹理,以及从远处看非常自然的树皮。我的树皮纹理完全在 Substance Designer 中创建,并在 Photoshop 中进行了一些颜色调整。
对于树皮下的根部,我们只使用了我创建的平铺纹理。目标是类似于看起来非常扭曲的藤蔓树结构,在它薄薄的树皮下,它通常是一个非常光滑的表面,在某些地方几乎没有那种光滑的破裂。两个表面都是在 Substance Designer 中完成的。
一旦我对要构建的内容有了参考和想法,我在 Substance Designer 中的工作流程就非常简单了。像大多数艺术家一样,我通过首先确定高度并在分离的框架节点上分解每个不同的细节来开始构建我的材料。这样,我可以在稍后的颜色和粗糙度创建中清楚地看到和重复使用蒙版的细节。
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石材表面
我制作的石头表面用于城堡和城市周围的其他建筑。它们结合了快速的 ZBrush 造型、Substance Designer 的图形,当然还有最后的一些 Photoshop 颜色调整。
我从 ZBrush 中的一架飞机开始。使用默认的修剪和粘土画笔,我创建了一些快速的石头形状。这里没有添加太多细节,只添加大中型形状。然后,我导入并烘焙了在 Designer 中继续工作所需的基础纹理。我需要的关键地图是法线和高度。这些贴图为我的 Substance 文件提供了一个良好的开端,因此我可以根据这两个贴图(曲率、环境、各种蒙版)生成材质所需的所有其他内容。剩下要做的就是为它们添加一些更小和更微观的表面细节和颜色。
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灵活的纹理工作流程
在我们的团队中,除了约顿海姆的树皮之外,我们还没有使用过扫描数据,所以都是手工工作。由于我们不受软件使用的限制,我喜欢让事情变得有趣并在各种技术之间切换。例如,如果我要创建一堵砖墙,我可能会从 ZBrush 雕刻开始,然后在 Substance Designer 中烘焙并导入我的法线贴图、环境、蒙版和曲率,在那里创建反照率并在必要时添加细节。这完全可以切换,如果我愿意,我可以只使用 Substance Designer 或 Substance Painter——只要我在游戏中具有相同的一致质量。
当然,在制作期间,有一些捷径可以从头开始为每个纹理做所有事情。我的电脑上有很多旧的 Substance 图表,我们还有一个来自旧项目的内部库,至少可以用作您工作的参考。这真的取决于我们的截止日期。我喜欢从头开始我的工作,但不可能每次都这样。Substance Designer 在这方面是最好的,您总是可以稍微调整旧图表,并在很短的时间内获得完全不同的结果。这是非常灵活和方便的。
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得到教训
对我来说,最宝贵的一课是在开始任务之前花时间准备,与团队中的每个人交谈,计划和研究。最后,这将为您节省更多时间,给您一个很好的方向,然后唯一剩下的就是潜入和创造。
我对这个项目的主要挑战是 Keep 结构。这是一个巨大的石头堡垒,使用了很少的纹理和模块。我们必须想出一个解决方案,如何避免平铺和重复,但仍然保持有趣。我们花了一段时间,试验和调整一切,模块,纹理,添加贴花来打破一些重复。我尝试了很多颜色变化,尽量避免材料表面看起来像混凝土,因为我们希望它是 100% 石头。最后,一切都变得很棒。
我非常习惯刺客信条品牌所期望的质量,并且自从我们几年前采用 PBR 工作流程以来,保持一切一致是一件容易得多的工作。这一切都取决于我们想要为游戏提供多少逼真的纹理。一旦在项目早期将其设置为方向,就很容易遵循。Valhalla 有很多扫描数据,包括地形、悬崖、一些墙壁等。为了保持一致,我们必须保持所有纹理的质量相同。有些表面比其他表面更具挑战性,但总的来说,模仿扫描的纹理并不难。我通过将我的细节分为 4 类来构建我的材料:大形状、中等形状、小细节和微观表面细节。通过收集和观察这 4 个形状和细节的参考,您可以轻松创建与扫描纹理非常相似的每种材质。您甚至可以将扫描的数据用作参考、研究和复制。
在这样一个充满活力的行业工作非常具有挑战性。我们 10 年前使用的工具如今已不适用。但这就是我喜欢的,尤其是不断提高自己和学习新事物的需要。这让我保持在边缘,让我每次开始做某事时都感觉新鲜。