为 UE4 游戏设计后苏联公寓
介绍
大家好!我叫 Mikhail Beresten,今年 20 岁,在阿穆尔的共青城出生和长大,现在住在俄罗斯的哈巴罗夫斯克。我在当地大学学习,但与环境艺术没有直接关系。
我 11 岁时对 CG 产生了兴趣,我妈妈帮我报名参加了 3D 建模俱乐部。CG 对那个年龄的我来说只是一种爱好,但有一天我明白我喜欢这个,我的生活将与游戏开发相关联。
2016 年,我开始了自己的游戏项目——Relieve。游戏将讲述在名为“痛苦世界”的地方,人们被困在生与死之间的故事。它看起来像一个活生生的世界,但充满了一些恐怖和障碍。有机会逃脱重生,游戏角色会尝试使用它。它将是动作惊悚类型的第三人称游戏,具有令人印象深刻的环境、良好的氛围和戏剧性的情节。
参考
游戏事件发生在虚构的俄罗斯远东城镇克拉斯诺波尔,这就是为什么我需要在现代后苏联环境中建造公寓。俄罗斯公寓项目就是一个例子。
为了找到参考资料,我查阅了我的旧照片,搜索了公寓广告,并浏览了具有特定美学的公共照片集。当我完成研究时,我收集了大量这样的照片。
阻挡
为了定义房间大小和位置,我使用了最流行的后苏联布局之一,并为游戏目的添加了一些更改。
为了更方便的移动,我增加了房间的大小。大面积也可以用房子的类型来解释,它是一座斯大林式的建筑。另外,我在左边加了一个房间,它有自己的叙事目的。此外,其中一间房间现在有两个入口。从我的角度来看,这不太现实,但它使公寓更方便导航。
在布局定义之后,我做了一个粗略的块来测试组合。
资产建模
这个环境的几乎所有东西都是我自己建模的,不包括来自 mrTorch的免费巴拉莱卡 3D 模型和购买的背包。为了更好地理解,我将所有资产分为大约 4 组:家具、布料、模块和小资产。
我的主要 3D 建模软件是 Blender,在那里我对除布料网格之外的所有内容进行建模。
几乎公寓里的每一件家具都使用 Trim Sheets。该方法的本质是您可以对不同的对象多次使用相同的纹理。
如下图所示,在我的项目中,Trim Sheets 使用的最显着示例是:
用于不同类型桌子、橱柜、椅子和许多其他产品的涂漆木材(标记为红色),
用于门、支架、底座和一些家具的彩绘木材(标记为黄色),
厨房材料(蓝色标记)。
对于木质材料的有趣变化,并将家具分为苏联风格和现代风格,我实现了一个控制饱和度、亮度和反照率对比度的材料函数。另外,我做了简单的粗糙度和镜面反射控制。
布料网格是在 Marvelous Designer 中模拟的。通过使用这个软件,我得到了毯子、枕头、抹布和桌布的逼真形状。但我仍然需要制作更多皱纹以获得更好的视觉质量。
因此,我打开 ZBrush 并使用布料 alphas 和 DragRect 选项雕刻这些细节。雕刻后,我使用 ZBrush 中的抽取大师工具制作了不同类型布料的低多边形版本,并将所有皱纹烘焙到 Substance Painter 中的法线贴图。
有计划通过重用为这间公寓制作的大量资产来创建其他地点。使用模块化结构,我不必在需要组装另一个环境时打开 3D 建模软件,因为我已经有预制件可以根据需要进行构建。
所有模块都使用可平铺纹理。我通过顶点绘制添加了污垢混合以获得更不规则的表面。
顶点绘制需要更多的顶点来获得灵活的混合控制。这就是为什么我为结构制作了这种类似网格的拓扑结构。
为了创建柔和的斜角,我使用了一个免费的Blender 附加组件 YAVNE,它可以通过控制面法线来获得很棒的阴影。
现代世界充斥着大量不同的包装,因此我需要在我的环境中使用它们以使其看起来更逼真。我已经下载了很多包装并准备在 Substance Painter 中使用它们。
很多时候我只能找到包装的照片,这就是为什么我在 Photoshop 中使用透视变换将盒子的一部分制作成矩形。它可能会降低纹理的质量,但就我而言,它并不明显。
场景组装
理解时代背景的主要目标是让玩家知道这些事件发生在当今而不是苏联时代。它的主要标志是现代电器、它们的盒子和大量的电线。
我也喜欢蓝色盒子的构图,它是苏联和现代风格的最美丽的结合。它反射落在它上面的光并使它变成蓝色。从我的角度来看,这是一个很好的颜色渗色示例。
我做了一些预设,让我能够更灵活地控制场景组件的外观。为了获得更好的结果,我可以调整灰尘,改变粗糙度、法线、镜面反射的强度。对于可平??铺的结构材料,我提供了单独控制法线贴图平铺的功能,因为经常需要这样做。
其中一间房间的窗户应该是关着窗帘的,所以我想如何通过非半透明织物创造出窗状的光线。在试图获得公平结果的一系列失败之后,我决定伪造这种光。
我在 Substance Painter 中打开窗帘,向它们投影窗形矩形,并用烘焙的曲率贴图掩盖这些矩形。通过这种方式,我得到了窗帘材质的自发光贴图。
另外,我制作了双面的窗帘网格。窗户的一侧获得了所有的天窗,并将其反射到附近的墙壁上。房间的一侧有这种伪造的自发光和辐射。
灯光
公寓环境的目的是让玩家有家的舒适感、怀旧的感觉,以及岁月流逝的感觉。这里曾经有过灿烂的生活,但已经成为过去。
在玩家进入的那一刻留下正确的第一印象很重要。我想创造一种从背后的黑暗到观众面前的光的渴望
为了营造合适的氛围,我决定只能使用来自窗户的光线。在这里,我遇到了一个挑战:充分照亮黑暗的角落,而不是使窗户过亮。为此,我在窗户和门口放置了 Lightmass Portal。在这个添加之后,我得到了更好的光分布。
然后我添加了体积雾,使它看起来空气中有一些灰尘。
我通过烘烤天窗从窗户发出光。还有另一个挑战,特别是对于这种类型的照明:避免光线在意想不到的地方泄漏。为此,我将关卡从 Unreal Engine 导出到 Blender 并建模了一个具有公寓形状的特殊盒子。然后,我将这个盒子放在 Unreal 中并保持静止,漏光的威胁就消失了。
烘焙灯光后,我必须正确放置球体反射捕获。它们的位置和亮度可能会极大地影响结果。
结论
我在年底开始了这个环境,并在 4 月 30 日完成了它。当然,我并没有像角色的衣服和鞋子那样制作所有计划好的东西,但我想反正结果是好的。
大约有四个月的实验主要材料,PBR,照明。我学到了很多新方法和技术方面的知识,这些新方法和技术方面将用于在我的游戏中更快更好地创建新环境。
我要对俄语社区 CG Allies 和 Sergey Panin 的环境艺术教育流表示感谢。在观看它们之前,我在制作过程中犯了很多错误,并且对如何制作技术上正确且令人印象深刻的关卡感到非常困惑,所以这些视频让我大开眼界。
通过在Dekogon 的项目中研究它们,我还获得了很多关于主材料及其工作原理的知识。它确实帮助我快速深入了解现代实时环境管道。
这是一个非常大的项目。我花在它上面的时间是我计划的两倍。但我希望我的新知识能让我在不牺牲质量的情况下更快地制作下一个环境。