车辆建模和纹理处理
介绍
我的名字是Manish Rawat,今年 27 岁,我是一名专门从事车辆、武器和道具的视频游戏艺术家。我来自印度北部(北阿坎德邦)一个名为 Gairsain (Chamoli) 的安静祥和的山脚下。
我开始了我的职业生涯,并在过去 5 年多的时间里在印度最古老的游戏工作室之一Dhruva Interactive 工作。
我的工作包括为视频游戏创建资产/内容。我参与过的一些已发行游戏包括 Forza 6、Metro Exodus、Days Gone 和 Memories of Mars。
参考文献集
在开始任何工作之前,确切地知道你想要什么是非常重要的。作为一种健康的做法,我会在脑海中描绘最后的场景、资产的外观和感觉、我想看到什么样的故事、环境和氛围。
如果这个愿景从一开始就清晰,那么工作就完成了一半。然后,我会根据这些情绪和感受寻找参考资料。通常,参考资料并不能准确描绘出您想要的内容,但您可以从中取出某些部分并将拼图拼凑在一起。
对于这个项目,我还四处走动并拍摄当地卡车的照片。这将使我对资产创建过程有一点点真实感和兴奋感。
我强烈推荐艺术家做这种活动。此外,如果业主在附近,请不要忘记礼貌地请求拍照许可。
建模过程
- 阻挡
一旦收集到足够的引用,阻塞阶段就开始了。在这个阶段,尺寸、比例、真实/虚拟世界的缩放都得到处理。屏蔽所有元素并进入下一个阶段是一个很好的做法。但是,这也取决于艺术家的技能水平。如果您有信心且经验丰富,并且您确切地知道您可以承担的风险,请始终坚持下去。限制自己并制定规则可能会破坏乐趣。
有了这辆特定的卡车,我的目标是制造一辆真正的印度本土运输卡车,我坚持到最后。在阻塞阶段,我回答了我需要卡车的哪些元素以及它们位于何处的问题。很容易被带走,因为人们可能会想从其他来源添加更多酷炫和华丽的元素。几乎每件艺术作品都包含一级、二级和三级细节,以使其有趣和完整。阻止是您确保所有主要细节都被阻止的阶段。
以下是这辆卡车的阻塞阶段的一些示例:
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- 高聚
一旦主要细节被阻止并且中间阶段完成,“微小元素”就是接下来的目标。创建过程是类似的:在中层细节中进行块化,然后再进行细化。
这些细节完善了资产外观并定义了卡车的风格和来源。这就是为什么选择正确的设计很重要。例如,选择美国卡车后视镜会甩掉印度卡车的感觉。
然而,设计不仅应该是真实的,而且还应该补充主要的形状和细节。这不仅仅是要找到正确的设计,还要为其细节找到正确的位置。
高聚截图:
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- 低聚
对于这辆卡车,我使用了中多边形模型并从中创建了最终的低多边形模型。如果您在游戏行业,低多边形是唯一重要的事情,因为这是引擎中的内容。
在这个过程中,我牢记以下几点:保持良好的线条流动、良好的网格着色和尽可能多的优化。优化是一个可变因素,但在个人艺术作品中,我们可以非常慷慨。
预见高多边形细节是否会在你的低多边形上得到很好的烘焙将节省大量时间。如果您无法预见,请测试烘烤。在某些情况下,高多边形网格/设计会再次迭代以使低多边形质量受益。
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紫外线:
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纹理
Substance Painter是我的选择,我无法获得足够的这个软件。它目前是纹理艺术家最好的朋友。
说到材料创作,“感觉”是最重要的部分。如果我无法感受到裸露金属的冰冷和坚硬,那么我的作品中的金属元素就无法证明其合理性。一旦基础材料——钢、塑料、橡胶等——被应用,下一步就是处理细节。它是一种什么样的塑料?这是新的吗?使用了吗?脏吗?等等。这些纹理细节回答了有关卡车起源、氛围和历史的问题。
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我认为这辆卡车是个人作品,因此我对预算非常慷慨。因此,所有纹理细节都来自主纹理页面。在专业的过程中,大部分文本、彩色图案、图像等都是通过 alpha 平面实现的。
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- 玻璃质感
玻璃是场景中最重要的材料之一,我想特别照顾它。
在进入细节之前,我们应该考虑如何使用这种特殊的玻璃使其合乎逻辑和可信。我还尝试尽可能接近参考,并通过添加一些剪裁图案和整体半脏感来创造兴趣。为了添加污迹和细节,我使用了一些 alpha 画笔并进行了一些绘画以获得正确的外观。我还添加了一些我们在清洁玻璃时通常会得到的湿巾、一点灰尘、磨损和老化。
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渲染
渲染都是在Marmoset Toolbag 中完成的。这是一个缓慢的交互过程,因为我在照明和渲染方面很一般。
由于我知之甚少,我不能对这个过程说太多,但我应该说作为艺术家的优势之一就是拥有一个社区。其他艺术家总是乐于助人,我很自豪地说,最终的渲染是许多人反馈的结果。在我的每一轮渲染设置之后,我征求朋友、资深艺术家等的反馈,并从他们那里即兴创作。
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后记
我可以看到我在各个方面都需要改进——纹理可以更详细,低多边形可以更优化,等等。而让它变得更好的线索总是在更努力和更聪明的工作中。从他人那里获得反馈并在此基础上工作非常重要。